Inteligencia artificial, educación, aprendizaje y conocimiento. Una agenda para los próximos tiempos (III): Computational thinking & engineering prompt.

Miguel Zapata Ros
Universidad de Murcia. Murcia. España.

Resumen

Esta es la tercera parte de un ensayo teórico donde en general se propone una agenda educativa ante el auge de la inteligencia artificial (IA), postulando el prompting como la competencia fundamental de una nueva alfabetización, análoga al pensamiento computacional. El esquema del artículo se articula en cuatro ejes principales: la evaluación educativa basada en el principio de demostración y el diseño instruccional adaptado a la IA, vistos en el primer post; el marco de la cognición generativa de alcance intermedio, que desarrollamos en el anterior; y la caracterización técnica y cognitiva del prompt engineering, que desarrollamos en éste y en los siguientes
El autor define la IA como una “prótesis del pensamiento” o exocognición, donde el sujeto humano mantiene siempre la agencia, la autoría y la intención en la creación de la obra. Se concluye que la integración efectiva de la IA en la educación superior requiere un enfoque centrado en la autorregulación y la atribución de sentido personal, advirtiendo contra la dependencia excesiva que pueda erosionar las capacidades críticas y metacognitivas de los estudiantes. El trabajo subraya finalmente la necesidad de una nueva pedagogía que transforme la interacción humano-máquina en un diálogo estratégico, iterativo y profundamente reflexivo.

Palabras clave

Inteligencia artificial, Prompting, Prompt engineering, Prompt thinking, Pensamiento computacional, Cognición generativa (específicamente de alcance intermedio), Alfabetización digital 

DOI: 10.13140/RG.2.2.32918.31045

4. Prompting o engineering prompt

Llegado aquí sería conveniente fijar conceptos previos. Empecemos por  Computational thinking Pensamiento computacional

Hemos hablado y escrito mucho sobre ello. Resumiendo mucho, el Pensamiento Computacional es pensar como los programadores para resolver problemas en la vida cotidiana, científica, profesional o personal. Todo ello en el ámbito de la nueva sociedad digital, donde la lógica de los procesos está determinada por la naturaleza digital de la información y de su circulación.

Se puede ver todo lo dicho en cómo proceder con el PC, cuáles son sus habilidades y qué elementos lo componen — recursividad, análisis ascendente, análisis descendente, pensamiento divergente, … — en:

Finalmente llegamos a una diferenciación de 15 elementos de pensamiento computacional. Sobre ellos el documento de la UE de Bocconi et al (2016) dijo en el contexto de la evolución del Pensamiento Computacional globalmente

En 2006, el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea publicaron recomendaciones sobre competencias clave para el aprendizaje permanente. La competencia digital es una de las ocho competencias identificadas en el documento (Parlamento Europeo, 2006).

Ese mismo año, Jeanette Wing propuso el término pensamiento computacional como una forma abreviada de referirse a pensar como un informático, centrando así la atención no en el uso seguro de la tecnología, sino en la comprensión de sus conceptos fundamentales.

La tendencia actual de integrar el pensamiento computacional en la educación obligatoria hace que la exploración de su relación con el término competencia digital sea aún más relevante.

La investigación documental identificó solo un pequeño número de referencias que abordaban explícitamente este aspecto; en comparación, se encontraron más referencias a los términos alfabetización digital, alfabetización en TIC y alfabetización tecnológica[1]. Esto puede explicarse por las variaciones en el vocabulario: como término, la competencia digital es utilizada principalmente por la Comisión Europea y por académicos noruegos, mientras que en el mundo anglosajón existe una tendencia a hablar de habilidades digitales o alfabetización digital. En una reflexión amplia sobre la introducción de las competencias de pensamiento computacional (PC) en la educación obligatoria, Yadav (2014) señala cómo el PC lleva a los estudiantes más allá de las habilidades operativas y técnicas, formando solucionadores de problemas en lugar de simples usuarios de software, fomentando la creatividad y la resolución de problemas y mejorando muchas de las técnicas de resolución de problemas que los docentes ya conocen y enseñan. Zapata-Ros (2015) también defiende el PC como una competencia en sí misma, que comprende 14 elementos interconectados que incluyen, entre otros, la creatividad y la metacognición, junto con la abstracción y la recursión. Gretter y Yadav (2016) presentan dos enfoques de las competencias del siglo XXI que combinan el PC con el concepto de Alfabetización Mediática e Informacional (AMI) de la UNESCO para apoyar las competencias y la ciudadanía del siglo XXI de los estudiantes.

Asimismo, analizan cómo el PC y la AMI, en conjunto, pueden dotar a los estudiantes de las competencias complementarias necesarias para convertirse en participantes activos y reflexivos de su cultura digital. Concluyen que «la relación complementaria entre el pensamiento computacional y la alfabetización mediática e informacional puede proporcionar a los docentes un conjunto integral de habilidades que permitan a los estudiantes navegar de forma crítica y producir contenido digital de manera creativa» (p. 6).

Utilizaremos pues algunas de estas 14 competencias para analizar sus posibilidades igualmente en el prompting (después se convirtieron en 15 al añadir el pensamiento bayesiano):

O bien incluyendo pensamiento bayesiano

Sigamos por prompting.

Hemos dicho que es el proceso para diseñar y proporcionar peticiones (prompts) a un modelo de inteligencia artificial, para obtener una respuesta específica y útil a un objetivo del actor-individuo humano. Más que una simple orden, se considera una forma de “programar con palabras”, de manera que la claridad y la estructura de la petición determinen directamente la calidad del resultado.

El enunciado es muy parecido al de PC para producir programas (códigos) de ordenador.

Por último el prompt engineering inicialmente es una técnica o lo fue, pero ahora es algo más, es tanto un arte como una ciencia. Y sirve para diseñar, refinar y optimizar las entradas (indicaciones) que guían a los grandes modelos de lenguaje (LLM) a fin de producir resultados precisos, relevantes y de alta calidad. Es una habilidad fundamental para interactuar con la IA generativa, ya que tiende un puente entre la intención humana y la comprensión de la máquina. 

Hecho un enunciado diferenciador, vamos a proceder ahora a diferrenciar y a desarrollar los términos.


[1] Analizar las diferencias y las similitudes entre estos términos queda fuera del alcance de este informe.

Referencias. –

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing computational thinking in compulsory education-Implications for policy and practice. https://www.academia.edu/download/53301548/jrc104188_computhinkreport.pdf

Parlamento Europeo y Consejo de la Unión Europea. (2006). Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente (2006/962/CE). Diario Oficial de la Unión Europea, L 394/10. europa.eu

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de educación a distancia, (46), 1-47.

Zapata-Ros, M. (2018). Pensamiento computacional. Una tercera competencia clave. El pensamiento computacional como una nueva alfabetización en las culturas digitales. Murcia: Universidad de Murcia, 4-87. https://osf.io/download/5hbcn

Zapata-Ros, M. (2019). Pensamiento computacional desenchufado. https://gredos.usal.es/handle/10366/143339

Zapata-Ros, M. (March 30, 2023). Los programas generativos “Transformer” AI, entre los que está ChatGPT,¿ una oportunidad para la evaluación formativa? Universidad de Murcia, 1–45.

Zapata-Ros, M. (2022). El pensamiento computacional, la competencia clave en una nueva alfabetización. New York: Create Space. https://www.amazon.es/pensamiento-computacional-competencia-clave-alfabetizaci%C3%B3n/dp/B0BLFQX17N/ref=tmm_pap_swatch_0

Zapata-Ros, M. (2023). Evaluación educativa, edición cientifica y ChatGPT¿ Qué hacer. Preprint. https://osf.io/squhy https://doi.org/10.35542/osf.io/squhy

Zapata-Ros, M. (June 26, 2023). Inteligencia artificial generativa y aprendizaje inteligente. Preprint en EdArxiv. https://doi. org/10.35542/osf. io/86ykm

 

Miguel Zapata Ros
Miguel Zapata Ros
Profesor Honorario en el Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia. Investigador en el Instituto Interuniversitario… Leer más

OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Miguel Zapata Ros (31 de agosto de 2026). Inteligencia artificial, educación, aprendizaje y conocimiento. Una agenda para los próximos tiempos (III): Computational thinking & engineering prompt. RED. Recuperado 15 de septiembre de 2026 de https://doi.org/10.58079/16p8h


Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.