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Inteligencia artificial, educación, aprendizaje y conocimiento. Una agenda para los próximos tiempos (III): Computational thinking & engineering prompt.

Miguel Zapata Ros
Universidad de Murcia. Murcia. España.

Resumen

Esta es la tercera parte de un ensayo teórico donde en general se propone una agenda educativa ante el auge de la inteligencia artificial (IA), postulando el prompting como la competencia fundamental de una nueva alfabetización, análoga al pensamiento computacional. El esquema del artículo se articula en cuatro ejes principales: la evaluación educativa basada en el principio de demostración y el diseño instruccional adaptado a la IA, vistos en el primer post; el marco de la cognición generativa de alcance intermedio, que desarrollamos en el anterior; y la caracterización técnica y cognitiva del prompt engineering, que desarrollamos en éste y en los siguientes
El autor define la IA como una “prótesis del pensamiento” o exocognición, donde el sujeto humano mantiene siempre la agencia, la autoría y la intención en la creación de la obra. Se concluye que la integración efectiva de la IA en la educación superior requiere un enfoque centrado en la autorregulación y la atribución de sentido personal, advirtiendo contra la dependencia excesiva que pueda erosionar las capacidades críticas y metacognitivas de los estudiantes. El trabajo subraya finalmente la necesidad de una nueva pedagogía que transforme la interacción humano-máquina en un diálogo estratégico, iterativo y profundamente reflexivo.

Palabras clave

Inteligencia artificial, Prompting, Prompt engineering, Prompt thinking, Pensamiento computacional, Cognición generativa (específicamente de alcance intermedio), Alfabetización digital 

DOI: 10.13140/RG.2.2.32918.31045

4. Prompting o engineering prompt

Llegado aquí sería conveniente fijar conceptos previos. Empecemos por  Computational thinking Pensamiento computacional

Hemos hablado y escrito mucho sobre ello. Resumiendo mucho, el Pensamiento Computacional es pensar como los programadores para resolver problemas en la vida cotidiana, científica, profesional o personal. Todo ello en el ámbito de la nueva sociedad digital, donde la lógica de los procesos está determinada por la naturaleza digital de la información y de su circulación.

Se puede ver todo lo dicho en cómo proceder con el PC, cuáles son sus habilidades y qué elementos lo componen — recursividad, análisis ascendente, análisis descendente, pensamiento divergente, … — en:

Finalmente llegamos a una diferenciación de 15 elementos de pensamiento computacional. Sobre ellos el documento de la UE de Bocconi et al (2016) dijo en el contexto de la evolución del Pensamiento Computacional globalmente

En 2006, el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea publicaron recomendaciones sobre competencias clave para el aprendizaje permanente. La competencia digital es una de las ocho competencias identificadas en el documento (Parlamento Europeo, 2006).

Ese mismo año, Jeanette Wing propuso el término pensamiento computacional como una forma abreviada de referirse a pensar como un informático, centrando así la atención no en el uso seguro de la tecnología, sino en la comprensión de sus conceptos fundamentales.

La tendencia actual de integrar el pensamiento computacional en la educación obligatoria hace que la exploración de su relación con el término competencia digital sea aún más relevante.

La investigación documental identificó solo un pequeño número de referencias que abordaban explícitamente este aspecto; en comparación, se encontraron más referencias a los términos alfabetización digital, alfabetización en TIC y alfabetización tecnológica[1]. Esto puede explicarse por las variaciones en el vocabulario: como término, la competencia digital es utilizada principalmente por la Comisión Europea y por académicos noruegos, mientras que en el mundo anglosajón existe una tendencia a hablar de habilidades digitales o alfabetización digital. En una reflexión amplia sobre la introducción de las competencias de pensamiento computacional (PC) en la educación obligatoria, Yadav (2014) señala cómo el PC lleva a los estudiantes más allá de las habilidades operativas y técnicas, formando solucionadores de problemas en lugar de simples usuarios de software, fomentando la creatividad y la resolución de problemas y mejorando muchas de las técnicas de resolución de problemas que los docentes ya conocen y enseñan. Zapata-Ros (2015) también defiende el PC como una competencia en sí misma, que comprende 14 elementos interconectados que incluyen, entre otros, la creatividad y la metacognición, junto con la abstracción y la recursión. Gretter y Yadav (2016) presentan dos enfoques de las competencias del siglo XXI que combinan el PC con el concepto de Alfabetización Mediática e Informacional (AMI) de la UNESCO para apoyar las competencias y la ciudadanía del siglo XXI de los estudiantes.

Asimismo, analizan cómo el PC y la AMI, en conjunto, pueden dotar a los estudiantes de las competencias complementarias necesarias para convertirse en participantes activos y reflexivos de su cultura digital. Concluyen que «la relación complementaria entre el pensamiento computacional y la alfabetización mediática e informacional puede proporcionar a los docentes un conjunto integral de habilidades que permitan a los estudiantes navegar de forma crítica y producir contenido digital de manera creativa» (p. 6).

Utilizaremos pues algunas de estas 14 competencias para analizar sus posibilidades igualmente en el prompting (después se convirtieron en 15 al añadir el pensamiento bayesiano):

O bien incluyendo pensamiento bayesiano

Sigamos por prompting.

Hemos dicho que es el proceso para diseñar y proporcionar peticiones (prompts) a un modelo de inteligencia artificial, para obtener una respuesta específica y útil a un objetivo del actor-individuo humano. Más que una simple orden, se considera una forma de “programar con palabras”, de manera que la claridad y la estructura de la petición determinen directamente la calidad del resultado.

El enunciado es muy parecido al de PC para producir programas (códigos) de ordenador.

Por último el prompt engineering inicialmente es una técnica o lo fue, pero ahora es algo más, es tanto un arte como una ciencia. Y sirve para diseñar, refinar y optimizar las entradas (indicaciones) que guían a los grandes modelos de lenguaje (LLM) a fin de producir resultados precisos, relevantes y de alta calidad. Es una habilidad fundamental para interactuar con la IA generativa, ya que tiende un puente entre la intención humana y la comprensión de la máquina. 

Hecho un enunciado diferenciador, vamos a proceder ahora a diferrenciar y a desarrollar los términos.


[1] Analizar las diferencias y las similitudes entre estos términos queda fuera del alcance de este informe.

Referencias. –

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing computational thinking in compulsory education-Implications for policy and practice. https://www.academia.edu/download/53301548/jrc104188_computhinkreport.pdf

Parlamento Europeo y Consejo de la Unión Europea. (2006). Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente (2006/962/CE). Diario Oficial de la Unión Europea, L 394/10. europa.eu

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de educación a distancia, (46), 1-47.

Zapata-Ros, M. (2018). Pensamiento computacional. Una tercera competencia clave. El pensamiento computacional como una nueva alfabetización en las culturas digitales. Murcia: Universidad de Murcia, 4-87. https://osf.io/download/5hbcn

Zapata-Ros, M. (2019). Pensamiento computacional desenchufado. https://gredos.usal.es/handle/10366/143339

Zapata-Ros, M. (March 30, 2023). Los programas generativos “Transformer” AI, entre los que está ChatGPT,¿ una oportunidad para la evaluación formativa? Universidad de Murcia, 1–45.

Zapata-Ros, M. (2022). El pensamiento computacional, la competencia clave en una nueva alfabetización. New York: Create Space. https://www.amazon.es/pensamiento-computacional-competencia-clave-alfabetizaci%C3%B3n/dp/B0BLFQX17N/ref=tmm_pap_swatch_0

Zapata-Ros, M. (2023). Evaluación educativa, edición cientifica y ChatGPT¿ Qué hacer. Preprint. https://osf.io/squhy https://doi.org/10.35542/osf.io/squhy

Zapata-Ros, M. (June 26, 2023). Inteligencia artificial generativa y aprendizaje inteligente. Preprint en EdArxiv. https://doi. org/10.35542/osf. io/86ykm

 

Inteligencia artificial, educación, aprendizaje y conocimiento. Una agenda para los próximos tiempos (II) Metacognición generativa.

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Miguel Zapata Ros
Universidad de Murcia. Murcia. España.

mzapata@um.es

Resumen

Esta es la segunda parte de un ensayo teórico donde en general se propone una agenda educativa ante el auge de la inteligencia artificial (IA), postulando el prompting como la competencia fundamental de una nueva alfabetización, análoga al pensamiento computacional. El esquema del artículo se articula en cuatro ejes principales: la evaluación educativa basada en el principio de demostración y el diseño instruccional adaptado a la IA, vistos en el post anterior; el marco de la cognición generativa de alcance intermedio, que desarrollamos en éste; y la caracterización técnica y cognitiva del prompt engineering.
El autor define la IA como una “prótesis del pensamiento” o exocognición, donde el sujeto humano mantiene siempre la agencia, la autoría y la intención en la creación de la obra. Se concluye que la integración efectiva de la IA en la educación superior requiere un enfoque centrado en la autorregulación y la atribución de sentido personal, advirtiendo contra la dependencia excesiva que pueda erosionar las capacidades críticas y metacognitivas de los estudiantes. El trabajo subraya finalmente la necesidad de una nueva pedagogía que transforme la interacción humano-máquina en un diálogo estratégico, iterativo y profundamente reflexivo.

Palabras clave

Inteligencia artificial, Prompting, Prompt engineering, Prompt thinking, Pensamiento computacional, Cognición generativa (específicamente de alcance intermedio), Alfabetización digital 

DOI: 10.13140/RG.2.2.32918.31045

 

 

  1. Metacognición generativa/ Aprendizaje con IA/ IA como recurso de cognición generativa

A partir de un primer momento en que la actitud crítica hacia el uso de la IA generativa fue predominante entre muchos teóricos, una idea se abrió paso ante la realidad del uso no solo entre aprendices sino entre profesionales e investigadores de las herramientas como ChatGPT u otras, fue que en la práctica estas herramientas constituían como una prótesis o una ortopedia del pensamiento, exclusivamente en términos voluntarios y controlados buscando la mayor influencia e impacto de los productos intelectuales elaborados. Y aceptado que esta práctica no implicaba un menoscabo de lo elaborado, sino muy al contrario que aumentaba su potencia argumental o de prueba, suficientemente justificados. Esta aceptación y esta práctica implica, como conclusión, más allá de su aceptación un estudio y un tratamiento detallado de cómo se produce o ha de producirse en mejores condiciones, de cómo instruir a los alumnos y docentes ante esta realidad, en definitiva, de, a largo plazo, crear una pedagogía del uso de la IA generativa, así como un estudio teórico, relacional y diferencial detallado que delimite cada uno de los procesos cognitivos implicados. Y como integrarlo, también en un plano no precipitado ni irreflexivo en un diseño instruccional adecuado.

Empecemos pues por incorporar algunos constructos ya claros, como son cognición extendida y cognición generativa y cognición generativa de alcance intermedio.

“cognición extendida”, queremos incluir en esta categoría los  procesos caracterizados como cognitivos y constituidos por factores externos al cerebro-cuerpo del sujeto cognitivo.

“cognición generativa”, explora la integración de tecnologías de IA generativa con procesos cognitivos humanos. El término “generativa” refleja la capacidad de la IA para producir iterativamente resultados estructurados.

 “cognición generativa de media intención” captura la naturaleza híbrida (humano-IA) potencial del proceso.

Pero cabría preguntarse “media ¿entre qué?”. La respuesta sería: entre las concepciones tradicionales de cómo es la creación (no la cognición, aquí se enlazan dos conceptos el de cognición en parte involuntaria y espontánea y la creación absolutamente voluntaria y dirigida). Por un lado tendríamos creación  intencionada , entendida como dirigida desde dentro , y los procesos extendidos de creación que incorporan procesos exobiológicos al proceso creativo. 

En definitiva, la “cognición generativa de alcance intermedio” se concibe como un nuevo tipo de “cognición extendida”, es decir, como procesos que son cognitivos pero constituidos por factores externos al cerebro-cuerpo del sujeto cognitivo.

De esta manera el marco conceptual que intentaremos ir desarrollando en un futuro, debe permitir la integración de aspectos sociocognitivos y componentes tecnológicas en una visión unificada.  Que de alguna forma deberá integrar el un planteamiento preformativo[1] (que todavía rechazamos calificar como enactivismo[2]) y enfoques de computación predictiva.

Para ello, igualmente como conclusión, es preciso antes realizar una caracterización adecuada, una definición, además de lo dicho ahora, de los procesos cognitivos que se producen en interacción con la IA generativa.

Para empezar, intentaremos con esta propuesta de definición relacionar la cognición interna con la exocognición proporcionada por la IA generativa. Es la de cognición generativa intermedia:

Dado un agente cognitivo X, un sistema generativo Y (artificial o de otro tipo) y un producto cognitivo Z, la intervención mediada se produce cuando las intervenciones generativas producidas por Y se convierten en constituyentes de la generación intencional de Z por parte de X, por lo que X mantiene cierto sentido de agencia o autoría sobre Z.

La Figura  1 ilustra la definición y las diversas formas en que los procesos cognitivos basados ​​en fundamentos, encarnados y extendidos se interrelacionan entre sí y con los procesos generativos al ejecutar la cognición generativa. El agente X interactúa con el producto digital Z, que es generado parcialmente por Y, una tecnología generativa artificial.

Los distintos bucles agente-entorno generan diferentes aspectos de la cognición: la cognición procedimental implica bucles neurodinámicos que involucran áreas de procesamiento premotor y sensorial multimodales; la cognición cinestésica[3] y corporal implica retroalimentación[4] propioceptiva corporal y sinergias neuromusculares; la cognición preformativa[5] implica el acoplamiento con elementos ambientales[6]; la IA generativa (que no es un tipo de cognición en sí misma) produce estructuras digitales a través de bucles autorregresivos. La cognición generativa (como algo intermedio) reúne todos los componentes para la producción de obras intencionales y con propósito.

Los bucles intencionales creativos del individuo/persona física (bucle α) se entrelazan con los bucles del sistema generativo (bucle ß). Sin embargo, la mera concurrencia de ambos bucles por separado no basta para la cognición de intención generativa media; ambos deben interactuar, de modo que las intervenciones generativas del bucle ß se entrelazan con las del bucle α, sin que este último pierda su carácter intencional. El individuo físico, la persona, debe aceptar o adoptar las intervenciones del bucle ß como parte de su proceso creativo intencional. Entonces, todo el sistema se convierte en un caso de cognición generativa.

Figura 1

El por qué esto es así.

Esta cuestión rebasa en mucho nuestro original planteamiento. Es un tema de Psicología Básica desde la perspectiva de la Psicología como ciencia cuyo objeto de estudio es la conducta y la mente de los organismos y ahora de las máquinas, pero especialmente del hombre. Es el método científico para obtener el conocimiento. Esto significa que los investigadores, entre ellos los psicólogos, nos adherimos a ciertas reglas que exigen la medición pública y objetiva de la conducta derivada del conocimiento y de las ideas, la puesta a prueba de hipótesis formuladas correctamente y su contraste experimental. Y no es el caso ahora, pero lo dejamos abierto.

Las personas estamos rodeadas de implementos para llegar más lejos y más rápido, ver mejor, conocer más, … Entonces ¿por qué no para pensar mejor?
A esta interrogante he llegado pensando en mi propia práctica. Ahora, frecuentemente, como otros, cuando escribo un artículo no busco en Google Académico o en las bases de datos de Scopus o de La Web of Science, simplemente le pregunto a una IA y, aunque frecuentemente se equivoque lo hago como una primera aproximación que luego valido acotando las referencias, desestimando algunas por irrelevantes, por ser de Wikipedia que frecuentemente se equivoca o simplemente por ser erróneas o no estar respaldadas. Pero aún así me ahorro mucho tiempo en una búsqueda sistemática hecha a mano. 

La idea de esa nueva cognición de forma sencilla podría explicarse mediante estas palabras que tomo del artículo (Barandiaran  et al, 2025):

“Estás rodeado de colegas en una conferencia. Estás a punto de explicar tu opinión sobre el filósofo francés Gilles Deleuze: «Es muy inspirador, pero su escritura es demasiado…» —no encuentras la palabra adecuada—, «… abstrusa», dice tu colega, «sí, su escritura es demasiado abstrusa (gracias)», continúas. Esa es la palabra que necesitabas, la que querías, pero no encontrabas. De hecho, opinas que Deleuze es abstruso; simplemente no podías generar la frase con fluidez y la completaste aceptando la sugerencia. La hiciste tuya. Al ritmo actual de evolución de las tecnologías generativas, no es descabellado plantear un escenario en el que conversaciones similares sean cada vez más generadas (sugeridas) por la IA (en lugar de tus colegas).”

O por implementos basados en IA que hagan posibles salidas a situaciones como ésta.

Pero vayamos al núcleo de la cuestión ¿por qué y cómo el agente de la cognición, nuestro amigo del caso anterior, adopta e integra como suyos los tokens o intervenciones generadas por la IA? En una primera aproximación, en el contexto de los ejemplos como el citado, cuando sólo es una palabra o un concepto sugerido por un mecanismo de autocompletación de texto, la adopción puede atribuirse al poder predictivo de la generación que aceptamos como válido, incluso mejor que el nuestro la mayor parte de los casos. Incluso el agente de la cognición piensa que las palabras generadas son aquellas que él estaba a punto de usar o habría usado en otras circunstancias (con mayor claridad mental, más tiempo para pensar, etc.).

Pues bien, estas circunstancias pueden ampliarse aún más. En general pueden constituir un categoría abstracta: las inclusiones generativas pueden adoptarse, o incorporarse, si el agente de la cognición considera que la información sugerida generativamente —que puede ser una definición, una conceptualización, un esquema o una referencia en un trabajo de investigación—  es una buena aproximación de lo que podría haber encontrado por sí mismo mediante una indagación o, y aquí entramos en un terreno complejo, si hubiera leído y comprendido[7] alguna teoría o autor adicional (por ejemplo, la obra de Gilles Deleuze, del ejemplo).

De hecho, al margen de lo que determinemos, la percepción es que los tokens generativos, las respuestas a los prompts, pueden incorporarse o hacerse “propios” por el agente cognitivo por proximidad cognitiva a lo que piensa o a lo que tiene intención de escribir, por familiaridad, por autoidentificación, o simplemente por confianza en la IA, por pereza o por temor a que las propias respuestas, sus estándares, sean inferiores a los producidos por el sistema de IA.

Sin embargo, más allá de esta respuesta o de esta percepción simple, hay mucha divergencia entre las respuestas, incluso dejan de ser simples tokens, que obtenemos en función de la formulación del prompt o de la secuencia de pomsts delimitando la respuesta. Esto constituye una técnica compleja rayando en un conjunto sistemático de habilidades o en un corpus como pueda ser una ingeniería del conocimiento. Es lo que vamos a tratar a continuación.

[1] El término performativo describe acciones, enunciados o comportamientos que, en lugar de limitarse a describir la realidad, la transforman o crean por el simple hecho de ejecutarlos. Procede de la lingüística y la filosofía, y hoy se utiliza también en sociología, artes y cultura, según  Austin (1975). 

[2] Sobre enactivismo hay un artículo muy interesante que puede servir de base a todo, es https://link.springer.com/article/10.1007/s11245-017-9484-6 :
“Los cognitivistas tuvieron dificultades para modelar o explicar la inteligencia flexible, sensible al contexto y de dominio general que caracteriza la cognición humana. Capacidades cognitivas intuitivamente básicas como el control motor y el reconocimiento perceptivo parecían particularmente resistentes a los esfuerzos cognitivistas. Además, entre los filósofos, existía una falta de consenso teórico sobre la mejor explicación de la noción de “representación”, que constituye el núcleo del cognitivismo.”

Sin embargo consideramos precipitado incluir esta visión porque todavía no está suficientemente consolidada y es posible que se vea modificada o en parte rechazada por los desarrollos de la IA. También querríamos, como después diremos, vincular con algunas de las componentes consideradas como cinestésicas en el tratamiento que hemos dado hasta ahora en el Pensamiento Computacional.

[3] El autor ha dudado entre cognición corporal o cognición cinestésica. He optado por esta última en conexión con lo desarrollado para Pensamiento Computacional, porque pienso establecer la cinestesia como una componente para el prompting, de igual forma que lo hice para el PC

[4] Esto está vinculado con lo tratado sobre cinestesia en Pensamiento Computacional (Zapata-Ros, 2022 p.50)

[5] También he dudado entre cognición preformativa y cognición enactiva. Finalmente me parece prematuro lo segundo. El paradigma enactivista me parece no consolidado y en algún aspecto falto de consistencia. Esperaremos a ver cómo evoluciona la cosa en un terreno tan inestable como éste. Pero no lo descartamos todavía.

[6] A propósito de por qué en el grafico hemos utilizado cognición performativa (por la acción) en vez de cognición enactiva

Sobre enactivismo hay un artículo muy interesante que puede servir de base a todo, es https://link.springer.com/article/10.1007/s11245-017-9484-6 :
“Los cognitivistas tuvieron dificultades para modelar o explicar la inteligencia flexible, sensible al contexto y de dominio general que caracteriza la cognición humana. Capacidades cognitivas intuitivamente básicas como el control motor y el reconocimiento perceptivo parecían particularmente resistentes a los esfuerzos cognitivistas. Además, entre los filósofos, existía una falta de consenso teórico sobre la mejor explicación de la noción de “representación”, que constituye el núcleo del cognitivismo.”

“Trabajo sobre redes neuronales conexionistas Nota2 sugirió que las explicaciones computacionales del comportamiento inteligente no necesitan recurrir a la producción y manipulación serial de estados representacionales discretos; en cambio, el comportamiento adaptativo puede surgir de la actividad de una red densamente interconectada de unidades interactivas. Es importante destacar que los patrones de conectividad que especifican la estructura de una red conexionista no tienen por qué ser rígidos ni estar predefinidos. En cambio, las redes conexionistas pueden ser sistemas autoorganizados ; la estructura que subyace a su comportamiento inteligente puede surgir como resultado del aprendizaje y la historia interactiva de la red. Los modelos conexionistas tuvieron un éxito notable en dominios que preocupaban a los cognitivistas, como el reconocimiento de patrones y el control sensoriomotor. Un tema emergente estrechamente relacionado fue el uso de herramientas de la teoría de sistemas dinámicos (TSD) para caracterizar la organización cognitiva.Nota3. La teoría de sistemas dinámicos (TSD) proporciona un aparato formal y conceptual para describir el desarrollo de sistemas complejos compuestos por múltiples partes que interactúan estrechamente, incluyendo sistemas autoorganizados como (algunas) redes conexionistas. El lenguaje de la TSD caracteriza los sistemas en términos de un espacio multidimensional de estados posibles, ecuaciones que describen las formas en que el sistema puede transitar de un punto a otro en dicho espacio, y puntos teóricamente significativos en ese espacio, como los atractores: estados estables hacia los que la actividad del sistema tiende con frecuencia. De especial relevancia para la narrativa histórica que estamos construyendo aquí es el hecho de que estas caracterizaciones evitan hablar de representaciones discretas y estáticas, optando en cambio por una descripción global del estado y la actividad del sistema.”

[7] Y aquí podríamos entrar en temas de evaluación y sobre todo en lo que es comprender, aprender y elaborar, utilizando para ello lo que tantas veces he repetido sobre las condiciones que deben darse para considerar que un aprendizaje se ha producido, a partir de los trabajos de Gagné y de Merril sobre las condiciones y los principios del aprendizaje (Merrill, 2002a) (Gagne, 1974).

Referencias

Austin, J. L. (1975). How to do things with words. Harvard university press.

Barandiaran, XE, Pérez-Verdugo, M. Cognición media generativa e Inteligencia Artificial: cosar con cosar cosas . Síntesis 205 , 137 (2025). https://doi.org/10.1007/s11229-025-04961-4

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing computational thinking in compulsory education-Implications for policy and practice. https://www.academia.edu/download/53301548/jrc104188_computhinkreport.pdf

Chen, C.-H., Law, V., & Huang, K. (2023). Adaptive scaffolding and engagement in digital game-based learning. Educational Technology Research and Development, 71(4), 1785–1798. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10244-x

City St George’s, University of London. (s.f.). Research Centre for Adaptive Computing Systems and Machine Learning (ACS-ML). https://researchcentres.citystgeorges.ac.uk/acsml

Eager, B., & Brunton, R. (2023). Prompting Higher Education Towards AI-Augmented Teaching and Learning Practice. Journal of University Teaching & Learning Practice20(5). https://doi.org/10.53761/1.20.5.02

Gagne, R. M. (1974). Instruction and the conditions of learning. Psychology of school learning: Views of the learner1, 153-175. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED104859.pdf#page=153

Hsu, H. P. (2025). From programming to prompting: developing computational thinking through large language model-based generative artificial intelligence. TechTrends69(3), 485-506. https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-025-01052-6 Las ideas de la primera parte me han surgido leyéndolo pero no tienen nada que ver con el artículo, a veces son contrarias a él]

Lee, U., Jung, H., Jeon, Y., Sohn, Y., Hwang, W., Moon, J., & Kim, H. (2023). Few-shot is enough: Exploring ChatGPT prompt engineering method for automatic question generation in english education. Education and Information Technologieshttps://doi.org/10.1007/s10639-023-12249-8

Merrill, M. D. (2002a). First principles of instruction.Educational technology research and development,50(3), 43-59. http://csapoer.pbworks.com/f/First+Principles+of+Instruction+(Merrill,+2002).pdf

Merrill, M. D. (2002b). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43-59.Instructional-Design Theories and Models, Volume III: Building a Common Knowledge Base.

Merrill, M. D. (2012).First principles of instruction. John Wiley & Sons.

Morgan, M. (enero 2025) Foro OpenAI Developer Community +3 https://community.openai.com/t/prompt-engineering-a-philosophy-and-mindset-that-takes-practice-to-master/1089176

Panadero, E. (2017). A review of self-regulated learning: Six models and four directions for research. Frontiers in psychology8, 422.

Theophilou, E., Koyutürk, C., Yavari, M., Bursic, S., Donabauer, G., Telari, A., Testa, A., Boiano, R., Hernandez-Leo, D., Ruskov, M., Taibi, D., Gabbiadini, A., & Ognibene, D. (2023). Learning to Prompt in the Classroom to Understand AI Limits: A Pilot Study. In R. Basili, D. Lembo, C. Limongelli, & A. Orlandini (Eds.), AIxIA 2023 – Advances in Artificial Intelligence (pp. 481–496). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-47546-7_33

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de educación a distancia, (46), 1-47.

Zapata-Ros, M. (2018). Pensamiento computacional. Una tercera competencia clave. El pensamiento computacional como una nueva alfabetización en las culturas digitales. Murcia: Universidad de Murcia, 4-87. https://osf.io/download/5hbcn

Zapata-Ros, M. (2019). Pensamiento computacional desenchufado. https://gredos.usal.es/handle/10366/143339

Zapata-Ros, M. (March 30, 2023). Los programas generativos “Transformer” AI, entre los que está ChatGPT,¿ una oportunidad para la evaluación formativa? Universidad de Murcia, 1–45.

Zapata-Ros, M. (2022). El pensamiento computacional, la competencia clave en una nueva alfabetización. New York: Create Space. https://www.amazon.es/pensamiento-computacional-competencia-clave-alfabetizaci%C3%B3n/dp/B0BLFQX17N/ref=tmm_pap_swatch_0

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Zapata-Ros, M. (June 26, 2023). Inteligencia artificial generativa y aprendizaje inteligente. Preprint en EdArxiv. https://doi. org/10.35542/osf. io/86ykm

 

 

Inteligencia artificial, educación, aprendizaje y conocimiento. Una agenda para los próximos tiempos (I)

un pedazo de papel en un plato con un bolígrafoMiguel Zapata-Ros

Universidad de Murcia. Murcia. España.

mzapata@um.es

Resumen

Este ensayo teórico propone una agenda educativa ante el auge de la inteligencia artificial (IA), postulando el prompting como la competencia fundamental de una nueva alfabetización, análoga al pensamiento computacional. El esquema del artículo se articula en cuatro ejes principales: la evaluación educativa basada en el principio de demostración; el diseño instruccional adaptado a la IA; el marco de la cognición generativa de alcance intermedio; y la caracterización técnica y cognitiva del prompt engineering. El autor define la IA como una “prótesis del pensamiento” o exocognición, donde el sujeto humano mantiene siempre la agencia, la autoría y la intención en la creación de la obra. Se concluye que la integración efectiva de la IA en la educación superior requiere un enfoque centrado en la autorregulación y la atribución de sentido personal, advirtiendo contra la dependencia excesiva que pueda erosionar las capacidades críticas y metacognitivas de los estudiantes. El trabajo subraya finalmente la necesidad de una nueva pedagogía que transforme la interacción humano-máquina en un diálogo estratégico, iterativo y profundamente reflexivo.

Palabras clave

Inteligencia artificial, Prompting, Prompt engineering, Prompt thinking, Pensamiento computacional, Cognición generativa (específicamente de alcance intermedio), Alfabetización digital, Evaluación formativa

DOI: 10.13140/RG.2.2.32918.31045

 

En este trabajo el autor plantea realizar una revisión fundada y argumentada, en clave de ensayo teórico, como investigador y analista, sobre la situación de desarrollo de prácticas educativas contrastadas y documentadas en la literatura existente sobre IA, usos eficientes y prácticas emergentes de alumnos en contextos educativos, tanto de uso como recurso como en evaluación educativa, principalmente utilizando la evaluación formativa por parte de profesores. En base a ello formula como conclusión y una nueva consideración: la IA plantea una nueva alfabetización que tendrá como referencia ahora lo que se denomina Prompting o engineering prompt[1] De forma similar a como se consideró el Pensamiento Computacional (Computational Thinking), de cuyo resultado se hace eco el informe Bocconi (Bocconi et al, 2016) de la Unión europea.


Pensamiento computacional

De forma sucinta, sólo para justificar el planteamiento, diremos que se trata de considerar las habilidades necesarias para el prompting, que se definen y desarrollan inicialmente en este trabajo, de manera análoga a como en su momento se hizo con el pensamiento computacional. Es decir, ahora se trata de determinar y de redefinir aquellos elemento competenciales y conceptuales que responden a la pregunta siguiente: ¿qué formas de proceder, qué constructos conceptuales y prácticos son necesarios, se demandan, para guiar de manera consistente a la IA hacia las respuestas más precisas, relevantes u óptimas de un objetivo predeterminado y cómo formular éste. En el pensamiento computacional nos preguntábamos qué elementos son precisos para andar por el nuevo mundo digital. Ahora nos planteamos cuáles son necesarios para andar por la IA.

En definitiva, ahora nos planteamos con respeto al dialogo con la IA lo mismo que antes hacíamos en el pensamiento computacional con respecto a dialogar con las cosas digitales.

¿Qué habilidades o qué elementos hacen falta para promptear bien? O para guiar de manera consistente a la IA hacia las respuestas más precisas, relevantes u óptimas con nuestros objetivos, para formularlos y para transcribirlos del lenguaje humano al lenguaje especifico de los prompts.

Líneas de desarrollo y emergentes de la IA

En primer lugar, conviene precisar que definimos Inteligencia Artificial (IA) como el término o concepto general a cuya referencia se acogen los sistemas computacionales diseñados para realizar tareas comúnmente asociadas con la inteligencia humana.

Que en nuestro ámbito se centrará en el lenguaje, la cognición y el aprendizaje en contextos de educación superior, por lo que nuestra principal preocupación, es relacionar el aprendizaje autorregulado (AAR)[2] con los sistemas adaptativos informáticos[3], y en este contexto estudiar o reflexionar acerca de cómo puede actuar la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) basada en grandes modelos de lenguaje (LLM).
Y las líneas a que hacemos referencia serán

  1. Evaluación educativa e IA

En este apartado resumimos y referenciamos lo ya aportado por el autor sobre este tema en trabajos anteriores asumiendo las conclusiones allí expuestas sobre la utilización de modelos de evaluación formativa.

Así podemos citar el trabajo “Los programas generativos “Transformer” AI, entre los que está “ChatGPT, ¿una oportunidad para la evaluación formativa?” (Zapata-Ros, March 30, 2023), “Inteligencia artificial generativa y aprendizaje inteligente”  (Zapata-Ros, June 26, 2023)

Hemos dado propuestas incluso de actividades concretas para llevar a cabo esa evaluación y hemos dicho algunas formas de demostrar los aprendizajes según el tipo de que se traten.

Así la demostración es un factor de consistencia (Merrill, 2002a, 2002b y 2012): El aprendizaje se valida cuando la demostración, la actividad con que se demuestra, es coherente con el objetivo de aprendizaje, con:

  • ejemplos y contraejemplos para conceptos,
  • demostraciones de ejecución para procedimientos,
  • visualización (evidenciar visualmente) para los procesos, y
  • el modelado (presentación de modelos) para adquisición de valores y conductas

Esto lo señalamos para hacer ver que hemos trabajado el tema, y que incluso en esta línea, y a modo de ejemplo, hemos llegado a proponer actividades concretas de evaluación formativa (Zapata-Ros, March 30, 2023).

  1. El diseño instruccional con IA

El concepto de obra lleva implícito el de diseño. Si esto es importante en general, más lo es en educación, donde se construyen el conocimiento y las habilidades de los individuos. La complejidad del mundo digital —y ahora el de la inteligencia artificial (IA) y su versión generativa— hacen más necesario que nunca ese diseño. Tenemos un corpus enormemente rico y nunca suficientemente utilizado de resultados empíricos, y de constelaciones de ellos, constituyendo teorías universal e intemporalmente válidas que nos pueden arrojar luz sobre problemas emergentes, como son los de la evaluación educativa concurriendo con la IA.

Ahora, el carácter central de la evaluación basada en el principio de demostración es la alternativa a las paradojas y a los retos que plantea la IA frente a los sistemas convencionales de evaluación basados en pruebas de aprendizaje o en proyectos o ensayos.

Lo dicho en el apartado anterior sob re la investigación de Gao et al (2023) Existe un artículo de NPJ digital medicine (Gao et al., 2023) titulado “Comparing scientific abstracts generated by ChatGPT to real abstracts with detectors and blinded human reviewers”, nos pone de manifiesto la insuficiencia de un diseño instruccional clásico basado en un único modelo de evaluación, la sumativa, y ésta en unos supuestos sobre la demostración del dominio basado en pruebas escritas y en informes y ensayos.

Como en otros casos y en otros procesos, ahora con la IA generativa, se están poniendo de relieve hábitos, tradiciones y procesos que estaban pasando desapercibidos y que han manifestado por un lado, su vulnerabilidad y sus insuficiencias, y por el otro, las alternativas que las teorías pedagógicas nos venían suministrando, siendo muchas veces ignoradas, así como el papel que la tecnología y las redes digitales con sus affordances nos ofrecían para la implementación de esos enfoques teóricos y la oportunidad de validarlos con la práctica.

Con respecto a la evaluación, la segunda cuestión clave que se ha de tener en cuenta es que, desde siempre, la evaluación ha sido un proceso que, para ser de calidad, difícilmente se puede desvincular del quehacer cotidiano del alumno. Pues bien, si siempre ha sido así, ahora es más vital ese factor: con la amenaza de la IA generativa, cuando no hay una interacción directa entre alumnos y profesores, es cuando debemos ser conscientes de su importancia, de que esa interacción debe ser especialmente detallada, en su práctica y programación, debe permeabilizar todas las interacciones humanas del proceso formativo. así como frecuente, de forma casi continua, en la medida en que las condiciones físicas de presencia directa mediante entrevistas y supervisiones, o a través de la tecnología, lo permitan.

La evaluación es importante, clave, en el diseño instruccional y para el resto de las componentes, supone un enlace entre cada uno de ellos y los resultados del aprendizaje, no sólo a través de la evaluación formativa. Pero existe una tercera perspectiva: la integración del socio cognitivo en todos los procesos y decidir cuál es la clave de esa integración: el control, la responsabilidad y la atribución de sentido de todo debe de ser humana, en cualquier caso.



[1] Una promt o una indicación  de IA es una instrucción dada a una IA, de forma análoga a como hasta ahora se daba un instrucción, un comando o un programa completo a un ordenador para que hiciese una tarea concreta ou obtuviese un resultado determinado.
Es pertinente pues hacer la comparación entre pensamiento computacional, habilidades para programar, comunicarse e interactuar con un ordenador una red una base de datos o en general un ente computacional, y el prompting, habilidades para comunicarse con una IA al objeto de obtener un elemento. un resultado de información o un ente digital.

La ingeniería de indicaciones o la engeenering promting es el proceso de probar, refinar y estructurar estas entradas (indicaciones más o menos complejas) utilizando para ello técnicas específicas, que es lo que nos queda por determinar. Entre las que se pueden encontrar las tradicionales del Pensamiento Computacional o las más recientes y específicas (como asignar roles a la IA, concatenar mediante operadores lógicos indicaciones o especificar restricciones) para guiar de manera consistente a la IA hacia las respuestas más precisas, relevantes u óptimas.

[2] El aprendizaje autorregulado (AAR) abarca los aspectos cognitivos, metacognitivos, conductuales, motivacionales y emocionales/afectivos del aprendizaje. Constituye, por lo tanto, un marco extraordinario que engloba un número considerable de variables que influyen en el aprendizaje (p. ej., autoeficacia, voluntad, estrategias cognitivas) desde un enfoque integral y holístico. Por este motivo, el AAR se ha convertido en una de las áreas de investigación más importantes dentro de la psicología educativa. (Panadero, 2017)

[3] Los sistemas informáticos adaptativos (ACS) se refieren a estructuras computacionales que modifican dinámicamente su software, hardware, o sus configuraciones operativas en tiempo real para adaptarse a las demandas de trabajo, los requisitos de las aplicaciones o las condiciones ambientales cambiantes, en nuestro caso las instruccionales o de aprendizaje. Mediante el uso de lógica reconfigurable, algoritmos de IA y sensores inteligentes, estos sistemas tienen como característica más notable el que optimizan la eficiencia en las tareas encomendadas (Adaptación de City St George’s, University of London. (s.f.).)

Referencias

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