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Inteligencia artificial generativa y aprendizaje inteligente

Free photo robot teacher in classroomMiguel Zapata-Ros, Universidad de Murcia. Murcia. España. mzapata@um.es
Artículo publicado inicialmente en EdArxiv con DOI: 10.35542/osf.io/86ykm

 

Una modalidad de inteligencia artificial (IA) se ha impuesto y avanza rápidamente. Otra como es la basada en la programación declarativa y en la programación lógica cayó hace mucho en desuso. No sabemos por qué entre las dos formas posibles de simular un cerebro humano, como las que expresa por Noam Chomsky (2023) en el párrafo siguiente, se ha elegido la primera: 

La mente humana no es, como ChatGPT y sus similares, un pesado motor estadístico para la coincidencia de patrones, que se atiborra de cientos de terabytes de datos y extrapola la respuesta conversacional más probable o la respuesta más probable a una pregunta científica. Por el contrario, la mente humana es un sistema sorprendentemente eficiente y hasta elegante que opera con pequeñas cantidades de información; no busca inferir correlaciones brutas entre puntos de datos, sino crear explicaciones.

Por ejemplo, un niño pequeño que adquiere un idioma está desarrollando —inconsciente, automática y rápidamente a partir de datos minúsculos— una gramática, un sistema extraordinariamente sofisticado de principios y parámetros lógicos[1].

Pero ésa ha sido la elección y tras décadas de investigación y de desarrollos, ahora se ha decidido por parte de Open AI, y después por otras empresas, que este tipo de IA pase de los laboratorios a la aplicación práctica en la sociedad. No sabemos si ha sido efecto de una potente y bien financiada campaña o porque la sociedad lo ha aceptado así, pero el hecho es que se ha producido un colosal despliegue de la IA generativa. 

La educación no ha sido indiferente a esa aceptación ni a ese despliegue. 

En esta situación, la educación, hasta donde se ha dicho (Dawson, S., Joksimovic, S., Mills, C., Gašević, D., & Siemens, G., 2023), se enfrenta a dos posibles resultados. 

En primer lugar, los que se derivan de que la IA tiene el potencial de revolucionar los métodos de enseñanza, la evaluación y la ayuda al alumno, existentes. De lo primero y lo segundo hablaremos después

En segundo lugar, según estos mismos autores y lo que parece ser un sentir común, la IA también tiene la capacidad de crear un sistema educativo completamente nuevo. Y se cita como justificación que el pensamiento creativo y la resolución de problemas son fundamentales en entornos modernos y muy complejos. Y esta IA podría ayudar a los alumnos a enfrentarse a esos problemas.

Estas tres cuestiones ya por sí solas plantean tres desafíos y otros tantos ejes de posibles para investigaciones y su difusión en interesantes artículos.

Esto en sentido positivo, pero hay otras cuestiones que pueden ser planteadas en sentido negativo o como interrogantes:

Cuáles son los impactos que se producen cuando la IA comienza a servir como un socio (¿cabría decir “servir como socio”, o más bien “ser socio” o, por el contrario, “servir como herramienta”?) activo en acciones sociales, creativas e intelectuales sostenidas, no sólo puntuales o como repuesta a preguntas aisladas. Ahora esos impactos en las prácticas que puedan existir son desconocidos. Ya hemos dicho que indagar esas prácticas también puede ser objeto de investigación.

Otras son preguntas que se abren sobre cómo del impacto de una dependencia excesiva, en los sistemas de IA en la educación, se podría derivar una disminución de muchos de los rasgos que nos hacen humanos. En este caso, que contribuirían a una formación “humana” de los alumnos.

Entre esos rasgos se incluyen, pensando a bote pronto, la autorregulación, la metacognición, la orientación a objetivos, la planificación, las tormentas de ideas creativas y una variedad de habilidades que podrían verse afectadas negativamente por la automatización o la toma de control de las máquinas.

Paradójicamente estos rasgos, a más de ser humanos, son constitutivos de lo que se ha llamado pensamiento computacional (Zapata-Ros, 2015 y 2022) (Grover, 2018) (Wing, 2006 y 2008), de manera que un uso no controlado podría derivar en una nula o una mala adquisición de ese tipo de pensamiento que hoy se considera constitutivo de una nueva alfabetización en la sociedad digital (Zapata-Ros, 2015 y 2022)

En particular para la metacognición, la autorregulación y retroalimentación podemos citar:

Hilpert et al. (2023) abordan la necesidad de participación en el aprendizaje de STEM, con una mayor necesidad de autorregulación de los estudiantes. Se basan en una extensa historia de la ciencia de la investigación del aprendizaje que utiliza datos de seguimiento digital para crear construcciones cognitivas que brindan información sobre el compromiso, las redes sociales, la comunidad y la metacognición. En este documento, detallan la importancia de la regularidad de la participación como un fuerte predictor del resultado del curso y los efectos del uso de una intervención de la ciencia de aprender a aprender para fomentar el SRL de los estudiantes y la participación continua. Sus resultados sugieren efectos prometedores y sostenidos de este entrenamiento, lo que plantea la necesidad de considerar enfoques teóricos que integren las observaciones del comportamiento con las construcciones cognitivas en la educación digital.

 Bauer et al. (2023) abordan un área crítica de aprendizaje relacionada con la retroalimentación. La retroalimentación es fundamental para guiar el progreso de los estudiantes y los enfoques tradicionales se basan principalmente en la observación humana.

 Sin embargo, el mismo autor, señala un posible progreso del que después hablaremos, cuando lo hagamos de aprendizaje inteligente como aprendizaje inclusivo:

Con el desarrollo de grandes modelos de lenguaje y el procesamiento del lenguaje natural en general, existen nuevas oportunidades para ofrecer retroalimentación a los estudiantes. Detallan cómo los artefactos textuales pueden mejorarse con la retroalimentación de la IA. Ofrecen un marco para conectar los procesos de retroalimentación con el apoyo estudiantil adaptativo. A medida que el aprendizaje digital crece en importancia en los entornos educativos, la inclusión de artefactos más diversos y multimodales requerirá una actualización similar de la teoría y las construcciones para garantizar la retroalimentación como motor del éxito general de los estudiantes.

 

Una pedagogía y una teoría del aprendizaje de la IA

Para abordar estas preguntas, y en general la necesidad de un despliegue efectivo de los sistemas de IA en la educación, es preciso hacerlo desde un punto de vista teórico, más allá de los resultados que sobre las interrogantes señaladas nos proporcione la investigación empírica. Un punto de vista teórico que no guíe y dirija en nuevas rondas, tanto en la investigación como la práctica.

Ese marco nos proporcionará los asideros y las andaderas para garantizar que los principios, los valores y las construcciones confiables configuren el uso de la IA en la educación. De esta forma nos aseguramos de que los valores, la investigación realizadas hasta ese momento, los intereses y preocupaciones de las partes interesadas y las contribuciones que se vayan haciendo sigan integrándose de forma cohesionada en el escenario de la IA en la educación.

Al menos como deseo y horizonte.

Como consecuencia, en futuras iniciativa, como la convocatoria de número especial y en la sección editorial que posiblemente se cree en la revista RED, defenderemos la importancia crítica de la teoría en el diseño, desarrollo y despliegue de la IA en la educación. Al hacerlo, nos planteamos de forma crítica la relevancia y la continuidad de las teorías de aprendizaje ya existentes, cuando la IA se constituya como una realidad en las aulas. 

Así, desde este momento hacemos una llamada a considerar nuevos marcos, modelos y formas de pensar, a aquellos que incluyen la presencia de agentes no humanos. Es decir, a los que incluyan una nueva tecnología, que se parece más a un socio activo que a una tecnología simple, como sucedía hasta ahora, incluso con la tecnología digital, que respondía más a interrogantes lógicas simples que a un agente con capacidad para tomar decisiones intermedias sin intervención humana, del alumno o del profesor. En ese sentido cabe ahora hablar de un trinomio, más que de un binomio, el formado por el profesor, el alumno y la IA generativa.

Es precisamente eso lo que genera también una serie de preguntas importantes para considerar en elaboraciones teóricas futuras, precisamente sobre la revisión de las teorías de aprendizaje basadas en las configuraciones existentes. Y cuáles serían en este caso sus alternativas.

Ya hemos señalado que el uso de la teoría en la investigación educativa constituye la lente, el filtro, a través del que vemos y explicamos lo que observamos (Biesta et al.,  2011). 
¿Pero es útil la lente que tenemos hora?

Las teorías existentes se establecieron y se derivaron de un contexto educativo distinto al de los enfoques de enseñanza más modernos y los sistemas técnicamente establecidos. Es de prever más aún que a medida que la adopción de la IA impacte en la enseñanza y el aprendizaje, se produzcan dudas acerca de la idoneidad en continuar con las teorías de aprendizaje existentes. 

Sin embargo, como hemos dicho, la integración del desarrollo e implementación de sistemas educativos basados ​​en IA en marcos teóricos adecuados es esencial para avanzar y lograr resultados de aprendizaje óptimos. En base a estas ideas, planteamos las siguientes interrogantes:

  • ¿La integración de la IA en la educación requiere modificaciones o revisiones en la forma en que aprendemos? 
  • ¿O, por el contrario, se requiere una reestructuración completa, lo que conlleva la necesidad de nuevas teorías? 
  • ¿Qué debería ofrecer la teoría a los educadores cuando se incluye la IA? 

Con relación al modo en que se persiguen y abordan estas cuestiones, nos planteamos:

En los programas LLM, la facilidad de acceso a los contenidos y la capacidad de producirlos, ¿disminuyen la importancia del conocimiento declarativo? 

Se ha hablado mucho hasta ahora del constructivismo social vinculado al aprendizaje apoyado por las tecnologías digitales y sociales. De hecho, es el paradigma imperante durante mucho tiempo, con el que todos se sentían satisfechos, incluso impulsaba reformas de gran calado como fue la reforma de Bolonia en la Educación Superior europea. Pues bien, del mismo modo nos podríamos plantear si ¿los puntos de vista existentes sobre el constructivismo social avalan la IA como un agente social en el aprendizaje? 

También podríamos hacer incursiones microteóricas. Como, por ejemplo, plantearnos si los corpus teórico-prácticos existentes sirven suficientemente, o son los adecuados, para la inclusión de la IA en las aulas o es necesario actualizarlos o incluso repensarlos por completo.

 

El aprendizaje inteligente

Todo esto podría servir para orientar el debate y la investigación en torno a la nueva visión que se abre con la IA generativa. Pero hay unos planteamientos anteriores que ya hemos citado y que no conviene olvidar: Es la consideración del llamado aprendizaje inteligente (Zapata-Ros, 2018) (Hwang et al, 2008) como una fase superior del aprendizaje adaptativo.

El constructo de “entornos de aprendizaje inteligente” pueden considerarse,  a  partir  de  la  definición  de  Hwang  et  al  (2008),  como el de “entornos  de  aprendizaje apoyados  por  la  tecnología  que  realizan  adaptaciones  y  brindan  el  soporte  adecuado  con  la tecnología  de  detección  y  de  recomendación”  (por  ejemplo,  orientación,  retroalimentación, consejos  o  herramientas a utilizar)  en  los  lugares  adecuados  y  en  el  momento  oportuno,  según  las necesidades   individuales   de   cada alumno,   determinados mediante   el   análisis   de   sus comportamientos de aprendizaje, su trayectoria de rendimiento y los contextos en línea y del mundo  real  en  los  que  se  encuentran, tanto  grupales  y  sociales  como  compuesto  por  los recursos de que se provee o a los que accede, descarga, lee o elabora.

Y aprendizaje inteligente podría considerarse consecuentemente (Zapata-Ros, 2018) como aquél aprendizaje que pueden desencadenar y producir los sistemas de aprendizaje inteligente, y que se puede entender de forma diferenciada por las funciones y efectos que no se pueden realizar en ambientes  de  aprendizaje  adaptativo  y  de  aprendizaje contextualizado, pero sin excluirlas. El aprendizaje social y el aprendizaje colaborativo de esta forma se puede entender como una subcategoría del aprendizaje contextualizado.

Resumiendo, se puede decir pues que el aprendizaje inteligente es el aprendizaje adaptativo y contextualizado con mecanismos de detección, de respuesta y de recomendación.

Entonces (Zapata-Ros, 2018) se planteaba

La presencia y el avance de las tecnologías de detección y de recomendación están ofreciendo grandes y determinantes oportunidades para desarrollar nuevos     entornos de aprendizaje. Definitivamente   el   aprendizaje   inteligente   es   un   concepto   extremadamente innovador, como en  otros  ámbitos,  para  desarrollar  visiones  y  planteamientos  distintos.  En este caso para  crear  entornos  de  aprendizaje  más  potentes  y  útiles  que  los enfoques  de aprendizaje  ayudados  por  la  tecnología  ya  existentes,  mediante  la  incorporación  de  nuevas herramientas y nuevos criterios para el aprendizaje

La cuestión ahora sería: Aquello que se abrió como un desarrollo del aprendizaje adaptativo, y cuyas primeras y muy contadas experiencias en relación con la Educación Superior se vieron en el artículo citado (Zapata-Ros, 2018), cuál es su estado ahora, qué experiencias y qué conclusiones se han obtenido de las investigaciones en esta línea, no sólo en la Educación Superior, si es que las ha habido, y finalmente cuál es su estado y cuáles son sus perspectivas en relación con la IA de nuevo cuño, la de los sistemas generativos.

 

La IA generativa, los LLM, el diseño instruccional, la evaluación educativa y el principio de demostración. La evaluación formativa. –

El principio que fundamenta la evaluación es el principio de demostración. Y es el que debiéramos tener presente en todo momento en que hablásemos de ella. Simplificando consiste en que el alumno ha de aportar evidencias de su aprendizaje, en un sentido pedagógico, es decir ha de demostrar que comprende que atribuye sentido, que aplica las habilidades conseguidas de forma autónoma y las transfiere a contextos distintos.

Para entender esta cuestión en un contexto como el que se nos abre, deberíamos tener en cuenta que los principios de la instrucción están enunciados en forma de criterios que ha de cumplir la enseñanza para que el aprendizaje sea eficiente, de calidad. Hemos de recordar que la evaluación forma parte de la instrucción. En el trabajo de Merrill (2002a, 2002b, 2009) se dan las condiciones y los criterios para que se dé la demostración. Allí se enuncia el principio de demostración

El aprendizaje se promueve cuando la instrucción demuestra lo que se debe aprender en lugar de simplemente decir información sobre lo que se debe aprender.

Así la demostración es un factor de consistencia: El aprendizaje se pr omueve cuando la demostración es coherente con el objetivo de aprendizaje, con:

(a) ejemplos y contraejemplos de conceptos,

(b) demostraciones para procedimientos,

(c) visualización (evidenciar visualmente) para los procesos, y

(d) el modelado (presentación de modelos) para adquisición de valores y conductas

Podríamos plantearnos si alguna o ninguna de estas exigencias de la demostración se cumplen con el ChatGPT o el propio ChatGPT las demuestra. Lo que sí está claro, cuando la prueba de la demostración recae sobre un proyecto o ensayo, es que presentar un informe o un proyecto, por sí mismo no demuestra nada.

Es importante para ello recordar el trabajo de Gao et al (2022) en el que se concluye que, sin más elementos de conocimiento que la lectura, es imposible discernir lo que está escrito por un humano y lo que está redactado por ChatGPT. ES imposible incluso con resultados no determinantes cuando el juicio está emitido por los expertos más eficientes.

La repercusión del diseño instruccional en la evaluación tiene otro punto clave: La cuestión inmaterial, pero entorno a la cual gira la docencia, nos referimos a la entrega de ayuda y de contenidos cuando el alumno esté receptivo y los perciba como útiles. Lo cual estriba en distribuir a través de guías y de secuenciaciones los logros parciales y evaluar en cada uno su consecución, y únicamente entonces proseguir. En esto juega un papel central el diseño y sobre todo, si finalmente lo hay, el papel de los Teaching Assistant (TA).

Por último, se trata también de una cuestión de confianza. En la educación de estándares, a la que estamos acostumbrados, los proyectos (trabajos, TFG, TFM,…) y los exámenes se han establecido como medidas iguales para todos (estándares), cuya superación acredita al alumno para obtener el aprobado del curso, de la asignatura o la titulación para el grado o el máster. En ese marco existe el peligro de que el alumno o el candidato utilice el ChatGPT para redactar los ensayos.

Esta dinámica permite trasladar la eficiencia en el aprendizaje al escrutinio de las pruebas y de sus resultados por alumnos, padres, familias e inspección, donde además con esa supuesta objetividad los docentes se sienten seguros, aunque por contrapartida lo que se hace es sembrar la semilla de la desconfianza, de que no haya equidad en el proceso o de que haya trampa. Esto es un caldo abonado para la industria del fraude y la del ChatGPT como impostor del alumno para demostrar capacidades y aprendizajes en general.

Este hecho viene a confirmar algo que planteamos desde hace tiempo, la necesidad de una nueva educación, la basada en logros personales. En ese marco el entorno social del alumno debe depositar la confianza en el modelo, personalizado a través de sistemas que como el de Mastery learnig otorgue en los maestros la confianza en valorar que se alcanza el dominio en el aprendizaje, de confiar en el maestro y en su expertise docente, de igual forma como la deposita el paciente en el médico, en su capacidad de diagnóstico y de decidir un tratamiento adecuado.

Pero también de encontrar o de recuperar métodos y teorías que centran la demostración en procesos de interacción directa profesor-evaluador y alumno. Sintetizando se trata de métodos de evaluación formativa.

Recordemos qué es la evaluación formativa, para Cowie & Bell (1999) es “el proceso utilizado por profesores y estudiantes para reconocer y dar respuesta al proceso de aprendizaje de los estudiantes con el fin de mejorar ese aprendizaje durante el aprendizaje”.

Para Black & Wiliam (1998a, p. 2), la “evaluación se refiere a todas aquellas actividades realizadas por los profesores, y por los estudiantes en la autoevaluación, que proporcionan información que se utilizará como retroalimentación para modificar las actividades de enseñanza y aprendizaje en las que participan. Dicha evaluación se convierte en “evaluación formativa” cuando la evidencia obtenida se utiliza en la práctica docente para adaptar la enseñanza a las necesidades detectadas.”

Pero quizá la más completa es la definición que hacen Black y Wiliam (1998a y b y 2009) y la definición del Grupo de Reforma de la Evaluación (ARG, 2002): “La práctica en el aula es formativa en la medida en que la evidencia sobre el rendimiento del estudiante sea suscitada, interpretada y utilizada por los profesores, los alumnos o sus compañeros, para tomar decisiones sobre los próximos pasos en la instrucción. Próximos pasos que probablemente sean mejores, o mejor fundamentados, que las decisiones que se tomarían se han tomado en ausencia de la evidencia que de esa forma se ha obtenido.”

Resumiendo, podríamos decir que la evaluación formativa o de proceso se exige para entender no sólo si un alumno ha conseguido aprendizaje o no, sino por qué. Comprender las razones para el éxito o para el fracaso depende de la profundidad del conocimiento que existe de lo que se ha hecho o se está haciendo, y también de la relación apropiada entre el uso de la tecnología, las actividades que se han hecho con ella y el área de conocimiento. Entendiendo como tal la metodología docente para el área (las ideas pedagógicas) y los conocimientos propios de la materia.

Otra línea de contribuciones sería pues analizar y desarrollar las aportaciones de estas construcciones, fundamentalmente de la evaluación formativa, en el contexto creado por los LLM y el ChatGPT.

Con todo lo dicho se abre un espacio pues a posibles trabajos que esencialmente incluyan investigaciones empíricas y/o el desarrollo y prueba de una o más tecnologías en relación con los LLM generativos, estudios de casos o desarrollos teóricos sobre aprendizaje con IA, ChatGPT y sistemas transformadores LLM y Educación. Y también a desarrollos y experiencias sobre aprendizaje inteligente y evaluación formativa en contextos ChatGPT.

Autoreferencia
Zapata-Ros, M. (2023, June 27). Inteligencia artificial generativa y aprendizaje inteligente. https://doi.org/10.35542/osf.io/86ykm

 

Referencias

ARG (2002) Assessment for Learning: 10 principles. Available on the Assessment Reform Group web-site : www.assessment-reform-group.org.uk

Bauer, E. , Greisel, M. , Kuznetsov, I. , Berndt, M. , Kollar, I. , Dresel, M. , Fischer, MR y Fischer, F. ( 2023 ). Uso del procesamiento del lenguaje natural para respaldar la retroalimentación entre pares en la era de la inteligencia artificial: un marco interdisciplinario y una agenda de investigación. Revista británica de tecnología educativahttps://doi.org/10.1111/bjet.13336

Biesta, G., Allan, J., & Edwards, R. (2011). The theory question in research capacity building in education: Towards an agenda for research and practice. British Journal of Educational Studies, 59(3), 225– 239.

Black, P., & Wiliam, D. (1998a). Assessment and classroom learning. Assessment in Education, 5, 7-74.

Black, P., & Wiliam,D. (1998b). Inside the black box: Raising standards through classroom assessment. Phi Delta Kappan80, 139-149.

Black, P., & Wiliam, D. (2009). Developing the theory of formative assessment. Educational Assessment, Evaluation and Accountability (formerly: Journal of Personnel Evaluation in Education)21(1), 5-31. https://kclpure.kcl.ac.uk/portal/files/9119063/Black2009_Developing_the_theory_of_formative_assessment.pdf y https://link.springer.com/article/10.1007/s11092-008-9068-5

Chomsky, N., Roberts, I., & Watumull, J. (2023). Noam Chomsky: The False Promise of ChatGPT. The New York Times8.

Dawson, S., Joksimovic, S., Mills, C., Gašević, D., & Siemens, G. (2023) Advancing theory in the age of artificial intelligence. British Journal of Educational Technology.

Gao, CA et al. (2022) Preimpresión en bioRxiv https://doi.org/10.1101/2022.12.23.521610

Grover, S. (2018, March 13). The 5th ‘C’ of 21st century skills? Try computational thinking (not coding. Retrieved from EdSurge News: https://edtechbooks.org/-Pz

Hilpert, JC , Greene, J. y Bernacki, M. ( 2023 ). Aprovechar los marcos de complejidad para refinar las teorías del compromiso y promover el aprendizaje autorregulado en la era de la inteligencia artificial . Revista británica de tecnología educativa . https://doi.org/10.1111/bjet.13340

Merrill, M. D. (2002a). First principles of instruction. Educational technology research and development50(3), 43-59. http://csapoer.pbworks.com/f/First+Principles+of+Instruction+(Merrill,+2002).pdf

Merrill, M. D. (2012). First principles of instruction. John Wiley & Sons.

Merrill, M. D. (1991). Constructivism and instructional design. Educational technology31(5), 45-53.

Merrill, M. D. (2002b). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43-59.  Instructional-Design Theories and Models, Volume III: Building a Common Knowledge Base.

Merrill, M. D. (2009). First Principles of Instruction. In C. M. Reigeluth & A. Carr (Eds.), Instructional Design Theories and Models: Building a Common Knowledge Base (Vol. III). New York: Routledge Publishers.

Wing, J.M. (2006) Computational thinking. it represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use. Commun. ACM 49(3).  https://doi.org/10.1109/vlhcc.2011.6070404

Wing, J.M. (July 2008) Computational thinking and thinking about computing.  The Royal Society Publishinghttps://doi.org/10.1098/rsta.2008.0118 https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsta.2008.0118 https://royalsocietypublishing.org/doi/pdf/10.1098/rsta.2008.0118

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), (46). https://revistas.um.es/red/article/view/240321/183001

Zapata-Ros, M. (2018). La universidad inteligente. RED. Revista de Educación a Distancia, 57(10). http://www.um.es/ead/red/57/zapata2.pdf   http://dx.doi.org/10.6018/red/57/10

Zapata-Ros, M. (2022) El pensamiento computacional, la competencia clave en una nueva alfabetización. New York: Create Space Independent Publishing.

 

[1] The human mind is not, like ChatGPT and its ilk, a lumbering statistical engine for pattern matching, gorging on hundreds of terabytes of data and extrapolating the most likely conversational response or most probable answer to a scientific question. On the contrary, the human mind is a surprisingly efficient and even elegant system that operates with small amounts of information; it seeks not to infer brute correlations among data points but to create explanations.For instance, a young child acquiring a language is developing — unconsciously, automatically and speedily from minuscule data — a grammar, a stupendously sophisticated system of logical principles and parameters.

Miguel Zapata Ros

Profesor Honorario en el Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia. Investigador en el Instituto Interuniversitario de Economía Internacional. Profesor Externo en la Universidad de Alcalá de Henares, miembro del programas de doctorado en Ingeniería de la Información y del Conocimiento, distinguido con Mención hacia la Excelencia por el Ministerio de Educación (Referencia: MEE2011-0159). Editor de RED, Revista de Educación a Distancia y de Docencia Universitaria. Miembro de INTCODE, agencia consultiva de ONU sobre educación a distancia, y representante en la sede de New York. Doctor en Ingeniería Informática.

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Pensamiento computacional en los primeros ciclos educativos, un pensamiento computacional desenchufado (I)

 

Miguel Zapata-Ros, Universidad de Murcia
ISSN 2386-8562
DOI : 10.13140/RG.2.2.12945.48481
 

Este artículo está bajo una licencia de Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0

Debe ser citado como

Zapata-Ros, M. (2018)Pensamiento computacional en los primeros ciclos educativos, un pensamiento computacional desenchufado (I1). Blog RED de Hypotheses. El aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento.  https://red.hypotheses.org/1508

Introducción.-

La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades, y su diseño educativo, que se elaboran para fomentar en los niños, en las primeras etapas de desarrollo cognitivo (educación infantil, primer tramo de la educación primaria, juegos en casa con los padres y los amigos,…)  habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional en otras etapas o en la formación técnica, profesional o en la universitaria incluso. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc.

Hay una serie de datos, ideas y circunstancias que avalan un trabajo como éste, y hacen posible ahora que se implementen actividades, iniciativas y experiencias de pensamiento computacional desenchufado. Es lo que intentamos exponer en la serie de posts que comienzan con éste.

Como anécdota, pero que es importante señalar a la hora de tener en cuenta cómo se ha forjado este trabajo y en qué contexto lo ha hecho, hay que decir que se ha originado  en las últimas actividades realizadas por el autor, a socaire de un ciclo organizado por ANEP-Uruguay y las Fundaciones Telefónica de Uruguay y de Argentina (ver los vídeos, éste y éste) de conferencias, talleres y eventos rurales en colegios y pueblos del interior de Uruguay, con niños y maestros de Primaria y de Secundaria. Pero sobre todo en el microclima que se creó en Arequipa, en el CITIE 2018, con la concurrencia derelevantísimos puntales en lo que ha sido el desarrollo del pensamiento computacional, con su experiencia y testimonio, como son entre otros Artemis Papert y Margaret Minsky, junto con otras individualidades que trabajan el tema.

 

En las fotos podemos ver en animado coloquio y trabajo a Artemis Papert, Margaret Minsky, Pascual Pérez Paredes, Raidell Avello y un servidor. En el ambiente de charlas, discusiones, exposiciones de ideas hubo una comunidad de enfoques que, además de poder modificar los esquemas de los participantes, abrió espacios de desarrollo en el trabajo de cada uno, así lo veo, y al menos en mi caso así fue. Y también explícitamente en el caso de Artemis para colaborar con sus ideas y con sus creaciones gráficas, a partir de Turtle Art y Tortugarte, en la elaboración de materiales para los ciclos iniciales de la educación. Obviamente sólo hubo un amplio consenso, eso sí, en las ideas centrales del proyecto que después debería ser ratificado en la práctica por equipos e instituciones, y sobre todo por las experiencias que se realicen.

 

 

Ése era el pues el ambiente que reinaba por las dependencias y los espacios del Hotel Conquistador de Arequipa. Ahí nacieron una serie de compromisos y una serie de ideas que voy a desarrollar estos días en esta colección de posts sobre el Pensamiento Computacional en las primeras etapas. 


Voy pues a comenzar una serie de entradas sobre este tipo de materiales. Para disipar equívocos desde el principio le voy a llamar, a este conjunto de posts, “Pensamiento computacional desenchufado” (eso es algo más que desconectado). En inglés ya existe la expresión Computer Science Unplugged. La ha utilizado Tim Bell de la University of Canterbury de Nueva Zelanda, con algunas diferencias prácticas y conceptuales que ya veremos. En definitiva queremos poner de relieve que lo importante es que los niños no jueguen con trastos, no solo digitales, sino ni tan siquiera enchufados… y que a pesar de ello adquieran pensamiento computacional. O quizás por ello.

En este trabajo pues vamos a abordar la necesidad y la conveniencia de trabajar aspectos del aprendizaje previo, convergente con el pensamiento computacional y necesario para él, desde las primeras etapas del desarrollo cognitivo de los individuos. Lo vamos a justificar desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje y del de una pedagogía necesaria a ese fin. Vamos a hacerlo desde el punto de vista experiencial.

Vamos, para ello a proponer un tipo de actividades , a este nivel sólo de forma enunciativa y descriptiva, pero en lo posible lo más indicativa posible de cómo debería ser una propuesta más elaborada, y sobre todo la necesidad de guías para maestros y maestras de estos ciclos que doten de valor pedagógico en el sentido de los objetivos, tratados en el apartado anterior, propuestos para el pensamiento computacional. Orientar el diseño y la práctica en este sentido.

Hemos sostenido en trabajos anteriores (desde Noviembre de 2014) esa necesidad sobre la base de una perspectiva y de una opción, desde el punto de vista de que se trata de una nueva alfabetización, y que como tal el pensamiento computacional debe constituir una competencia o una serie de competencias claves en igualdad a como lo son las otras, las competencia claves de la alfabetización tradicional, la de la época industrial: La lectura, la escritura, el cálculo elemental y la geometría.

 

El principio de activación

Las destrezas del pensamiento computacional no podemos esperar que aparezcan de forma espontánea en el mismo momento en que se necesitan, en los estudios de grado o de secundaria superior.

Las habilidades que son necesarias para la programación de algoritmos complejos, las destrezas del pensamiento computacional en todo su vigor, es decir las que son necesarias para la programación de ordenadores, para resolver problemas, o para organizar el proceso y la circulación de datos, así como para que los ordenadores realices tareas las tareas para las que están construidos, estas habilidades, no podemos esperar a que aparezcan, o a se manifiesten de forma espontánea. Y que lo hagan en el mismo momento de necesitarlas en los estudios de grado de Computación o de Ingeniería Informática, en la etapa de madurez del alumno que corresponde a esa edad, ni tan siquiera en la etapa de desarrollo del pensamiento abstracto, en la secundaria postobligatoria, o incluso en secundaria obligatoria. 

En esto estas habilidades no son distintas de otras habilidades complejas que tienen que ver con el desarrollo de los individuos, que se adquieren de forma progresiva y que sólo son utilizables en forma operativa en su última fase.

Esta naturaleza del aprendizaje, el enlace de las situaciones de aprendizaje con los objetivos finales a través de etapas, niveles y condiciones de aprendizaje, es la que justifica el diseño instruccional y de ello no se libra la adquisición de las habilidades computacionales ni, siendo distinto, el pensamiento computacional: Los aprendizajes complejos se dividen, se fraccionan en aprendizajes más simples, más cercanos a las capacidades de los individuos y más lejanos del momento que adquieren su mayor eficiencia o su mayor operatividad práctica, o incluso que nunca lo alcancen porque no exista, como sucede en el caso que no lo alcancen ese punto en su dominio propio, por sí mismas, sino como habilidades auxiliares a otras. Así pasa con los conocimientos y las habilidades básicas y con las competencias clave.

En este punto es donde obtienen su justificación en las teorías del aprendizaje, en el principio de activación, y en la forma en como transitar desde que se adquieren las habilidades hasta que son útiles en su destino final. Este tránsito y la forma de organizarlo es lo que constituye la base del diseño instruccional. Por tanto son dos núcleos clave que está en la justificación en la teoría del aprendizaje y en la base de una pedagogía del pensamiento computacional: El principio de activación y el diseño instruccional.

En esta parte nos vamos a dedicar exclusivamente al principio de activación. Dejaremos para otra ocasión o para después, aquí en esta serie de posts, en el apartado de las guías de actividades, el diseño instruccional. La otra cuestión, la consideración del pensamiento computacional como competencia clave de la nueva alfabetización tampoco la abordaremos en este punto, es una elaboración o una consecuencia elaborada del principio de activación.

Así pues vamos a justificar con este principio la necesidad y la conveniencia de trabajar aspectos del aprendizaje previos, convergente con el pensamiento computacional y necesarios para él, desde las primeras etapas del desarrollo cognitivo de los individuos. Es lo que va a justificar después qué actividades y como se organizan juegos en la infancia para que habilidades de secuenciación o de encaje, entre objetos computacionales o entre variables y tipos de datos, por ejemplo, se activen y fluyan en la fase de resolver problemas con algoritmos y programas en las etapas de enseñanza profesional o universitaria. Esto obviamente sería una ejemplificación extrema. En un caso más normal, la adquisición se produciría de una forma más progresiva a través de las distintas etapas educativas, los niveles e incluso dentro de estos y de los módulos y unidades instruccionales que los componen.

En su trabajo, Merrill (2002) desarrolla lo que llama unos principios fundamentales del aprendizaje (first priciples) lo hace decantando los principios subyacentes en los que hay consensos, en los que hay un acuerdo esencial, en todas las teorías y que previamente ha identificado. Ese trabajo está expuesto y desarrollado en su trabajo First principles of instruction (Merrill, 2002). en Educational technology research and development, incluido como capítulo en el tercer volumen de los libros de Reigueluth  Instructional-design theories and models: Building a common knowledge base (Merrill, 2009). Y de forma resumida en First principles of instruction: A synthesis (Merrill, 2007). También son glosados como base del nuevo paradigma instruccional de Reigeluth, cuya versión oficial pueden encontrar en RED número 50, en el artículo Teoría instruccional y tecnología para el nuevo paradigma de la educación (Reigeluth, 2016). 

En este último trabajo, Reigeluth (2016) distingue entre principios universales y escenarios particulares. Cuando aplicamos con mayor precisión un principio o un método instruccional, por lo general descubrimos que hace falta que éste sea diferente para diferentes situaciones y perfiles de aprendizaje, o una mayor precisión para obtener objetivos contextualizados y personalizados. Reigeluth (1999) se refirió a los factores contextuales que influyen en los efectos de los métodos como “escenarios”.

Los principios fundamentales de instrucción (first priciples) los propone y los define Merrill (2002) en First principles of instruction. Este documento se refiere a los métodos variables como programas y prácticas. Un principio fundamental (Merrill, 2002), o un método básico según Reigueluth (1999a), es un aserto que siempre es verdadero bajo las condiciones apropiadas independientemente del programa o de la práctica en que se aplique, que de  esta forma dan lugar a un método variable. Teniendo en cuenta como el mismo Merrill (2002) las define:

Una práctica es una actividad instruccional específica. Un programa es un enfoque que consiste en un conjunto de prácticas prescritas. Las prácticas siempre implementan o no implementan los principios subyacentes ya sea que estos principios se especifiquen o no. Un enfoque de instrucción dado solo puede enfatizar la implementación de uno o más de estos principios de instrucción. Los mismos principios pueden ser implementados por una amplia variedad de programas y prácticas.

De esta forma Merrill propuso un conjunto de cinco principios instruccionales prescriptivos (o “principios fundamentales”) que mejoran la calidad de la enseñanza en todas las situaciones (Merrill, 2007 , 2009 ). Esos principios tienen que ver con la centralidad de la tarea, la activación, la demostración, la aplicación y la integración.

Para ello Merrill (2002) propone un esquema en fases como el más eficiente para el aprendizaje, de manera que centran el problema y crean un entorno que implica al alumno  para la resolución de cualquier problema En cuatro fases distintas, cuando habitualmente solo se hace en una: la de demostración, reduciendo todo el problema a que el alumno pueda demostrar su conocimiento o su habilidad en la resolución del problema en una última fase. 

Son las FASES DE INSTRUCCIÓN

Las fases son (a) activación de experiencia previa, (b) demostración de habilidades, (c) aplicación de habilidades, y (d) integración de estas habilidades en actividades del mundo real.

Así la figura anterior proporciona un marco conceptual para establecer y relacionar los principios fundamentales de la instrucción. De ellos uno tiene que ver con la implicación y la naturaleza real del problema, así percibida por el alumno, y los cuatro restantes para cada una de las fases. Así estos cinco principios enunciados en su forma más concisa (Merrill 2002) son

  1. El aprendizaje se promueve cuando los estudiantes se comprometen a resolver problemas del mundo real. Es decir el aprendizaje se promueve cuando es un aprendizaje centrado en la tarea.
  2. El aprendizaje se favorece cuando existen conocimientos que se activan como base para el nuevo conocimiento.
  3. El aprendizaje se promueve cuando se centra en que el alumno debe demostrar su nuevo conocimiento. Y el alumno es consciente de ello.
  4. El aprendizaje se promueve igualmente cuando se centra en que el aprendiz aplique el nuevo conocimiento. Y por último
  5. El aprendizaje se favorece cuando el nuevo conocimiento se tienede a que se integre en el mundo del alumno.

Pero, de todos estos principios, el que justifica sobremanera la inclusión del pensamiento computacional, como pensamiento computacional desenchufado en las primeras etapas, es el principio de activación. En él nos vamos a centrar, y no sólo en su aplicación para el diseño instruccional en la fase de activación, en la que el conocimiento existente se activa, sino en las fases en las que se crean los conocimientos y habilidades que son activados, y en cómo hacerlo para que la activación sea más eficiente.

En su trabajo Teoría instruccional y tecnología para el nuevo paradigma de la educación, Reigeluth (2016 pág. 4) caracteriza el principio de activación de manera que

  • El diseño educativo de actividades, organización, recursos, etc. debe ser tendente a activar en los alumnos estructuras cognitivas relevantes, haciéndoles recordar, describir o demostrar conocimientos o experiencias previas que sean relevantes para él.
  • La activación puede ser social. La instrucción debe lograr que los estudiantes compartan sus experiencias anteriores entre ellos.
  • La instrucción debe hacer que los estudiantes recuerden o adquieran una estructura para organizar los nuevos conocimientos.

Los trabajos de Merrill (2002) y Reigeluth (2016) hacen énfasis en la fase de evocación, pero no en la fase de crear estructuras cognitivas, experiencias y en general conocimientos y habilidades que puedan ser evocados. Ni tampoco en crear una pedagogía o un diseño educativo que incluya, o tendente a favorecer, elementos cognitivos de enlace que promuevan la evocación. Tampoco a fomentar la investigación sobre estos temas, o a investigar qué tipos de enlaces fortalecen más las estructuras cognitivas de enlace y de evocación.

A partir de lo que dicen, sobre las características del diseño instruccional que implica el principio de activación, los ítems anteriores, podemos concluir que la instrucción, en la fase de crear elementos para ser evocadora, debe:

  • Crear estructuras cognitivas que incluyan conocimientos, habilidades, elementos de reconocimiento que permitan distinguir al alumno y otorgar relevancia en su momento de forma fluida a esas habilidades para conseguir su efectividad en ese momento a partir de elementos contextuales, metáforas, etc
  • Otorgar a esas habilidades elementos de reconocimiento que permitan la evocación.
  • Asociar esas habilidades a tareas que tengan similitud con las que se en su momento sean necesarias para resolver los problemas a los que ayuda la evocación. En nuestro caso, a los problemas computacionales, o habilidades propias a los elementos que constituyen el pensamiento computacional.
  • Diseñar instruccionalmente las actividades que sean relevantes para evocar los elementos de pensamiento computacional (Pérez-Paredes y Zapata-Ros, 2018)
  • Propiciar experiencias de aprendizaje compartido en las primeras etapas y hacer que esos grupos y experiencias sociales sean estables a lo largo del tiempo. Las experiencias compartidas crean elementos de activación a través de grupos o de pares alumnos. El propiciar grupos y claves de comunicación, de lenguaje, y que esos grupos sean estables a lo largo del tiempo aumenta la potencia de evocación.
  • Crear estructuras cognitivas en los alumnos capaces de recomponerse y aumentar en el futuro. Dotar a los conocimientos y habilidades de referencias y de metadatos que permitan ser recuperados mediante evocación.

Debe pues potenciarse una pedagogía que atribuya valores a estas ideas y principios para aplicar en las primeras etapas de educación.

Los First principles of instruction (Merrill, 2002) se publicaron en el III Volumen de la obra dirigida por Charles Reigeluth Instructional-Design Theories and Models, (Instructional-Design Theories and Models, Volume III: Building a Common Knowledge Base).

El principio de activación es pues clave para tenerlo en cuenta cuando se diseña la educación infantil y del primer ciclo de primaria teniendo en el horizonte los aprendizajes futuros, también el Pensamiento Computacional.

Merrill ha sido quien más lo ha trabajado, pero no sólo.

Como señalamos en otro trabajo (Zapata-Ros, 2018), Bawden (2008) habla de habilidades de recuperación, y remite a lo expuestas en otro trabajo anterior (Bawden, 2001). En las habilidades que señala se constatan ideas como la de construir un “bagaje de información fiable” de diversas fuentes, la importancia de las habilidades de recuperación, utilizando una forma de “pensamiento crítico” para hacer juicios informados sobre la información recuperada, y para asegurar la validez e integridad de las fuentes de Internet, leer y comprender de forma dinámica y cambiante material no secuencial. Y así una serie de habilidades donde como novedad se introducen las affordances de conocimiento en entornos sociales y de comunicación en redes, y la idea de relevancia. Sólo que en este caso son habilidades sobre el proceso de la información, y su posterior recuperación. Obviamente no son habilidades para desarrollar en esta etapa. Sin embargo sí sería interesante indagar sobre la  recuperación de habilidades que se desarrollan mediante juegos de infancia como son habilidades cinestésicas.

 

Pensamiento computacional en la infancia.-

Desde junio de 2014 hemos argumentado, aportando muy diversas razones, acerca de por qué debían incluirse en el curriculum de Educación Infantil y de primaria actividades de Pensamiento Computacional. He aquí un resumen.

En el apartado anterior hemos hablado del principio de activación. Basándonos en él hemos sostenido desde hace tiempo la necesidad de favorecer aprendizajes a través de juegos y de otras actividades que estén cognitiva o cinestésicamente conectadas con las habilidades de computación. También hemos sostenido que esto es fácilmente asimilable por el público no especializado (Zapata-Ros, 2014): Al igual que sucede con los deportistas y con los músicos, a los niños para que programen bien, o simplemente para que no se vean excluidos de esta nueva alfabetización, que es el pensamiento computacional en la Sociedad del Conocimiento, debería fomentarse en ellos desde las primeras etapas competencias que puedan ser activadas en otras etapas de desarrollo, y en otras fases  de la instrucción, correspondientes a las etapas del pensamiento abstracto y a las de rendimiento profesional. Y citábamos el desarrollo de determinadas habilidades, como son las  de seriación, encaje, modularización, organización espacial, etc., que, en estudios posteriores de grado, de bachillerato o de formación profesional, pudiesen ser activadas para elaborar procedimientos y funciones en la creación de códigos, o para desarrollar algoritmos propios de esta etapa.

Así lo decíamos el 18 de junio de 2014 en Tumblr

La idea que algunos tenemos es la de que no hay que esperar a la universidad ni tan siquiera a la educación secundaria para iniciar el aprendizaje de habilidades de programación, y que al igual a como sucede en otras habilidades instrumentales (cálculo o lectura) y claves o con competencias que empiezan a desarrollarse en las primeras etapas de la vida (música, danza), las habilidades necesarias para la codificación han de ser detectadas y desarrolladas desde las primeras etapas. Es la precodificación (precoding) o el desarrollo del pensamiento computacional.

El 5 de Noviembre de 2014:

“(…) es fundamental que, al igual que sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo. Y para ello, al igual que se pone en contacto a los niños con un entorno musical o de práctica de danza o deportiva,… se haga con un entorno de objetos que promuevan, que fomenten, a través de la observación y de la manipulación, aprendizajes adecuados para favorecer este pensamiento. No tenemos en muchos casos evidencias de que esos entornos y esas manipulaciones desarrollen las destrezas, habría que fomentar investigaciones para tenerlas, pero sí sospechamos fuertemente que ocurre. 

Tradicionalmente se ha hablado de aprendizajes  o de destrezas concretas: Seriación, discriminación de objetos por propiedades, en las primeras etapas, y en las del pensamiento abstracto o para la resolución de problemas se ha hablado de la modularización, el análisis descendente, el análisis ascendente, la recursividad,…

Para lo primero hay multitud de recursos, juegos y actividades que los educadores infantiles conocen bien.” (Zapata-Ros, Noviembre 2014)

En el artículo de RED (Zapata-Ros, 2015) Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital

Hay por tanto multitud de áreas del aprendizaje que conviene explorar e investigar en esta nueva frontera. Y en la planificación de los curricula tendrá que plantearse esta dicotomía: Enseñar a programar con dificultad  progresiva (si se quiere incluso de forma lúdica o con juegos) o favorecer este nuevo tipo de pensamiento. Obviamente no hace falta decir que nuestra propuesta es la segunda, que además incluye a la primera.

En el blog RED de Hypotheses (Zapata-Ros, 2018b):

Por otro lado de igual forma que se habla de prelectura, pre-escritura o precálculo para nombrar competencias que allanan el camino a las destrezas clave y a las competencias instrumentales que anuncian, cabe hablar de precodificación para designar las competencias que son previas y necesarias en las fases anteriores del desarrollo para la codificación. Nos referimos por ejemplo a construcciones mentales que permiten alojar características de objetos de igual forma a como lo hacen las variables con los valores: Son en este caso el color, la forma, el tamaño,… O también operaciones con estos rasgos como son la seriación. Evidentemente hay muchas más habilidades y más complejas en su análisis y en el diseño de actividades y entornos para que este aprendizaje se produzca. Este ámbito de la instrucción es lo que podría denominarse precodificación, (…)

En el capítulo “Pensamiento computacional. Una tercera competencia clave”, del libro El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave (Pérez-Paredes & Zapata-Ros, 2018) se dice:

Tradicionalmente, en el diseño curricular de las primeras etapas de desarrollo se ha hablado de aprendizajes  o de destrezas concretas que en un futuro predispondría a los aprendices para aprender mejor en un futuro habilidades matemáticas, geométricas, de lenguaje, como son la seriación, el encaje, la discriminación de objetos por propiedades, en las primeras etapas, y también en las de desarrollo del pensamiento abstracto o para la resolución de problemas. Así se ha hablado de la modularización, del análisis descendente, de análisis ascendente, de recursividad, e incluso de sinéctica y de cinestesia… En la perspectiva Montessori (1928, 1935 y 1937) por ejemplo esto es básico. Para ello se han desarrollado ya multitud de recursos, juegos y actividades que los educadores infantiles conocen bien.

En ese mismo capítulo hablamos de los programas y trabajos que se desarrollan en UK, EE UU como programas específicos dentro del currículum oficial que implementan pensamiento Computacional en Educación Infantil (Key stage 1 in UK) y que veremos en la parte de materiales de este mismo post, o en el post de esta serie dedicado a materiales.

 

Iniciativas ya existentes

Nos referimos a iniciativas ya existentes de pensamiento computacional, con actividades no estrictamente de programación, como competencias claves, ya incluidas en el curriculum oficial de Educación Infantil o de etapas equivalentes, Key stage 1 in UK,  etc. y al primer ciclo de primaria. Con ligeras variantes, son las edades y ciclos escolares que hay hasta los 8 años.

En el libro El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave (Pérez-Paredes & Zapata-Ros, 2018), en la parte final, a partir de la página 89, hacíamos en una tabla un resumen de las situaciones del Pensamiento Computacional en los distintos sistemas educativos de los países en los que hemos encontrado que éste está recogido en los curricula, en el sentido que se apunta en el libro, y que sostenemos en este trabajo: como competencias transversales o competencias clave que sirven para favorecer el aprendizaje de la informática y de la programación, pero también para la resolución de problemas en otras materias aportando sus formas de pensamiento y métodos específicos, y también para problemas de la vida cotidiana.

De ella entresacamos las experiencias e incidencias que tienen que ver con el pensamiento computacional desenchufado en las primeras etapas. En la época en que se hizo el trabajo sólo pudimos detectar, a partir de lo publicado en papers que difunden experiencias, con investigaciones aparejadas que aseguraban un mínimo de rigor y consistencia en su desarrollo y conclusiones, dos casos propiamente dichos que cumplieran estos requisitos: incorporar el pensamiento computacional como competencia clave que fuese en estas etapas iniciales y que estuviese recogido como parte del curriculum oficial de sus países, o sistemas educativos. Se trata de CS Unplugged en Nueva Zelanda, y del programa PlayMaker de Singapur. También incluimos, aunque propiamente no se puede considerar que cumple estos requisitos,  el caso de una propuesta de currículum, ya introducido en su país, Macedonia, que hacen  Jovanov et al (2016, April)  titulado “Trabajar con computadoras y conceptos básicos de programación” o simplemente “Computación”, para abreviar. Ofrecen una visión general del estado de la educación informática en Macedonia antes del currículo propuesto y luego ofrecen una visión general de la nueva materia introductoria para alumnos de ocho años. La incluimos aquí porque, aunque es híbrido de programación y de juegos, es otra iniciativa que prescinde de la computación y de los ordenadores para desarrollar el pensamiento computacional, aunque sólo sea en parte.

En cada uno de los tres casos describimos primero qué se hace o qué hay, luego describo la situación en el contexto del curriculum y del sistema educativo oficial, las características del caso en relación con la características definitorias que hemos propuesto (programación sólo / desarrollo de competencias específicas como área transversal), y por último decimos las referencias de los documentos de donde hemos obtenido la información.

NUEVA ZELANDA

¿Qué hay?

CS Unplugged es una colección de actividades de aprendizaje gratuitas que enseñan Ciencias de la Computación a través de interesantes juegos y acertijos, que usan tarjetas, cuerdas, lápices de colores y muchos juegos como los de Ikea o Montesori-Amazon, del tipo de los que explicamos en el artículo de referencia de este trabajo (Zapata-Ros, 2015) y en el libro  El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave (Pérez-Paredes & Zapata-Ros, 2018). Fue desarrollado para que los jóvenes estudiantes puedan interactuar con la informática, experimentar los tipos de preguntas y desafíos que experimentan los científicos informáticos, pero sin tener que aprender primero la programación.

Las actividades para las primeras etapas podemos verlas en web [i]

Bell, Alexander, Freeman y Grimley (2009) son ​​los investigadores responsables del proyecto CS Unplugged y en el documento Computer science unplugged: School students doing real computing without computers dan una visión general inicial del proyecto y también exploran por qué se ha popularizado y describen las diferentes formas en que se ha adaptado, que son

  •         Vídeos de diferentes actividades
  •          Hacer pulseras codificadas en binario
  •          Competiciones
  •          Adaptar las actividades de CS Unplugged a diferentes temas del currículo.
  •          Actividades al aire libre
  •          Actividad en línea

También analizan y justifican los principios de aprendizaje al diseñar las actividades y discuten sus planes futuros.

Situación en el curriculum

El programa CS Unplegged es un programa completo de actividades desarrollado por CS Education Research Group [ii] en la Universidad de Canterbury, Nueva Zelanda. Está explicado por Bell et al (2009) y por James Lockwood y Aidan Mooney.

Básicamente está orientado a Educación Secundaria e informa al  Certificado Nacional de Secundaria que incluye Ciencias de la Computación entendidas en el sentido de PC.

Pero esto implica actividades incluidas en el curriculum para etapas anteriores a partir de los cinco años.

Referencias

Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). [iii]

A case study of the introduction of computer science in NZ schools. Bell, T., Andreae, P., & Robins, A. (2014)[iv]

A pilot computer science and programming course for primary school students. Duncan, C., & Bell, T. (2015, November).[v]

Adoption of new computer science high school standards by New Zealand teachers. Thompson, D., & Bell, T. (2013, November). [vi]

Estos trabajos e investigaciones están reseñados  además en Computational Thinking in Education: Where does it fit? A systematic literary review. James Lockwood, Aidan Mooney.[vii]

SINGAPUR

¿Qué hay?

Para abordar la creciente necesidad de nuevos programas de tecnología educativa (en este caso de Pensamiento Computacional a través fundamentalmente de robótica) en las aulas de la primera infancia, se lanzó el programa PlayMaker de Singapur. Es un programa en línea destinado a los maestros, para introducir a los niños más pequeños a la tecnología (Chambers, 2015; Digital News Asia, 2015). Según Steve Leonard, vicepresidente de la Autoridad de Desarrollo de Infocomm de Singapur (IDA), “a medida que Singapur se convierta en una nación inteligente, nuestros hijos necesitarán sentirse cómodos creando con tecnología” (IDA Singapur, 2015).

Aprovechando el creciente movimiento STEM, el objetivo del programa PlayMaker no es solo promover el conocimiento técnico sino también brindar a los niños herramientas para divertirse, practicar la resolución de problemas y generar confianza y creatividad (Chambers, 2015; Digital News Asia, 2015).

Como parte del programa PlayMaker, 160 centros preescolares en Singapur fueron dotados de una variedad de juguetes tecnológicos que involucran a los niños con la robótica, la programación, la construcción y la ingeniería, incluyendo: BeeBot, Circuit Stickers y la robótica KIBO (Chambers 2015). Además del lanzamiento de nuevas herramientas, los educadores de la primera infancia también recibieron capacitación en un simposio de 1 día sobre cómo usar y enseñar con cada una de estas herramientas (Chambers 2015).

Estas escuelas piloto también reciben apoyo técnico continuo y asistencia con la integración curricular como parte de este enfoque integral (IDA Singapur, 2015).

El estudio de referencia (Sullivan & Bers, 2017) se centra en evaluar los resultados de aprendizaje y compromiso de una de las herramientas de Playmaker implementadas: el kit de robótica KIBO. KIBO es un kit de construcción de robótica diseñado específicamente para niños de 4 a 7 años de edad para aprender habilidades básicas de ingeniería y programación (Sullivan y Bers 2015). Las características del kit KIBO y cómo se utilizó se describen en detalle en la sección ”Métodos’ del estudio’. Además de evaluar los conceptos técnicos que los niños dominan con KIBO, este estudio también examina el potencial de la robótica KIBO para promover conductas personales y sociales positivas en niños pequeños. Finalmente, describe la experiencia desde la perspectiva de los docentes.

Situación en el curriculum

El objetivo del programa piloto PlayMaker de Singapur es proporcionar ejemplos de éxitos y de áreas donde mejorar  el trabajo futuro en implementación de PC en primeras etapas. Estos ejemplos  se ofrecen como  resultados válidos de este año en el que se ha llevado a cabo la experiencia piloto del programa Playmaker de Singapur que puede ser útil no solo para el trabajo futuro en este país, sino también en otros países que están desarrollando nuevos programas para la educación de la primera infancia.

Referencias

Sullivan, A., & Bers, M. U. (2017). Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early childhood centers. International Journal of Technology and Design Education, 1-22.[viii]

Como hemos dicho, estas situaciones se producen tanto en Educación Infantil como en Primaria, además hay un caso que es interesante y que se da también en primaria, pero en el que se mezclan elementos de pensamiento computacional como programación y como juegos, nos referimos al caso de Macedonia

 

MACEDONIA

¿Qué hay?

Jovanov, M., Stankov, E., Mihova, M., Ristov, S., & Gusev, M. (2016, April) presentan en EDUCON, 2016 IEEE, una descripción general de una aportación al currículo macedónico, introducida en 2015, titulada “Trabajar con computadoras y conceptos básicos de programación” o simplemente “Computación”, para abreviar. Ofrecen una visión general del estado de la educación informática en Macedonia antes de esta propuesta, hacen un análisis  y luego ofrecen una visión general de la nueva materia introductoria para alumnos de ocho años. En su comunicación dan una visión general del contenido que incluye siete unidades que se impartirán en dos clases por semana.

Lo presentan en el congreso  (Jovanov, M., Stankov, E., Mihova, M., Ristov, S. and Gusev, M., 2016, April) Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2016 IEEE con el título Computing as a new compulsory subject in the Macedonian primary schools curriculum.

En ella comunicaron que llevaron a cabo una investigación sobre esta integración curricular. En este trabajo, considerado documento de referencia, y en la propia investigación se centran en el cambio introducido en el currículo macedonio. Presentan el plan de estudios propuesto y aceptado, con énfasis en los temas sobre pensamiento computacional y programación. También discuten el software disponible y las herramientas adecuadas para la implementación de los temas mencionados en la propuesta, y presentan un juego recientemente desarrollado. Al final explican la formación necesaria de los profesores,y el formato de la capacitación preliminar de todos los maestros de escuela primaria en el país.

La investigación incluye las primeras impresiones de los capacitadores que realizaron la capacitación, y la elaboración de las opiniones de los maestros.

En su trabajo Jovanov et al. (2016) comunican que en la iniciativa organizan los contenidos  en siete unidades que se impartirán en dos clases por semana:

  • Primeros pasos para usar la computadora
  • Gráficos por computadora
  • Procesamiento de texto
  • Vida en línea
  • Concepto de algoritmos y programas
  • Pensamiento computacional a través de un juego
  • Creación de programas simples

Obviamente destacamos en el sentido propuesto de pensamiento computacional desenchufado las unidades quinta y sexta. En ésta a los estudiantes se les enseña la noción de programación y aprenden a través de un juego, el DigitMile,  que fue especialmente diseñado para ser utilizado en este plan de estudios junto con él.

Situación en el curriculum

En el documento de referencia tenemos constancia y la descripción de la situación y los presupuestos sobre pensamiento computacional que llevaron a los responsables políticos en Macedonia a incluir la programación como parte de una nueva asignatura obligatoria para los alumnos a la edad de 8 años

Referencias

Reseñado en Computational Thinking in Education: Where does it fit? . A systematic literary review . James Lockwood, Aidan Mooney.

Documento base: Jovanov, M., Stankov, E., Mihova, M., Ristov, S., & Gusev, M. (2016, April). Computing as a new compulsory subject in the Macedonian primary schools curriculum.



Referencias del post en formato APA.-

Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. The New Zealand Journal of Applied Computing and Information Technology13(1), 20-29. http://www.computingunplugged.org/sites/default/files/papers/Unplugged-JACIT2009submit.pdf

Bell, T., Andreae, P., & Robins, A. (2014). A case study of the introduction of computer science in NZ schools. ACM Transactions on Computing Education (TOCE)14(2), 10. https://ir.canterbury.ac.nz/bitstream/handle/10092/10570/12652431_NZ-case-study-TOCE-v5.pdf?seq. uence=1  y  https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2602485

Chambers, J. (2015). Inside Singapore’s plans for robots in pre-schools. GovInsider. Retrieved from: https://govinsider.asia/smart-gov/exclusive-singapore-puts-robots-in-pre-schools/

Digital News Asia, (2015) https://www.digitalnewsasia.com/digital-economy/ida-launches-pilot-to-roll-out-tech-toys-for-preschoolers

Duncan, C., & Bell, T. (2015, November). A pilot computer science and programming course for primary school students. In Proceedings of the Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 39-48). ACM. https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2818328

IDA Singapore. (2015). IDA supports preschool centres with technology-enabled toys to build creativity and confidence in learning. Retrieved from: https://www.ida.gov.sg/About-Us/Newsroom/Media-Releases/ 2015/IDA-supports-preschool-centres-with-technology-enabled-toys-to-build-creativity-andconfidence-in-learning.

Jovanov, M., Stankov, E., Mihova, M., Ristov, S., & Gusev, M. (2016, April). Computing as a new compulsory subject in the Macedonian primary schools curriculum. In Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2016 IEEE (pp. 680-685). IEEE. http://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7474623/

Lockwood, J., & Mooney, A. (2017). Computational Thinking in Education: Where does it Fit? A systematic literary review. arXiv preprint arXiv:1703.07659.Pérez-Paredes, P., & Zapata-Ros, M. (2018). El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave. Scotts Valley, CA, USA: Createspace Independent Publishing Platform. 

 

[i] https://www.csunplugged.org/en/topics/

[ii] http://cosc.canterbury.ac.nz/research/RG/CSE/

[iii] http://www.computingunplugged.org/sites/default/files/papers/Unplugged-JACIT2009submit.pdf

[iv] https://ir.canterbury.ac.nz/bitstream/handle/10092/10570/12652431_NZ-case-study-TOCE-v5.pdf?sequence=1  y  https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2602485

[v] https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2818328

[vi] https://itp.nz/files/wipsce-teachers-2013.pdf y https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2532759

[vii] https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1703/1703.07659.pdf

[viii] https://link.springer.com/article/10.1007/s10798-017-9397-0

 

Referencias.-

Bawden, D. (2001). Information and digital literacies: a review of concepts. Journal of Documentation57(2), 218–259.

Bawden, D. (2008). Origins and concepts of digital literacy. Digital literacies: Concepts, policies and practices, 17-32. http://sites.google.com/site/colinlankshear/DigitalLiteracies.pdf#page=19

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[1] 

Este trabajo está bajo una licencia de Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0  Debe ser citado como:

Zapata-Ros, M. (2018) Pensamiento computacional desenchufado / Computational thinking unplugged. Blog RED de Hypotheses. El aprendizaje en la Sociedad del Conocimientohttps://red.hypotheses.org/1508

DOI : 10.13140/RG.2.2.12945.48481

 

Miguel Zapata Ros

Profesor Honorario en el Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia. Investigador en el Instituto Interuniversitario de Economía Internacional. Profesor Externo en la Universidad de Alcalá de Henares, miembro del programas de doctorado en Ingeniería de la Información y del Conocimiento, distinguido con Mención hacia la Excelencia por el Ministerio de Educación (Referencia: MEE2011-0159). Editor de RED, Revista de Educación a Distancia y de Docencia Universitaria. Miembro de INTCODE, agencia consultiva de ONU sobre educación a distancia, y representante en la sede de New York. Doctor en Ingeniería Informática.

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