Anotaciones, secuenciación y diseño instruccional (I)

Esta entrada es el contenido completo de la segunda parte de la conferencia impartida en el III Workshop internacional sobre Creación de MOOC con anotaciones multimedia. La primera parte y la presentación completa pueden verse y descargarse de E-Lis y de Slideshare.

En la entrada y en la conferencia hemos querido presentar esta reciente técnica, la de las anotaciones multimedia, como un conjunto de procedimientos que pueden ser útiles a los profesores y a los diseñadores educativos para asociar a los contenidos y a los recursos educativos (vídeos, documentos web, etc), mediante etiquetas, de una forma más sencilla que las que hasta ahora han tenido, una información relevante para su uso educativo. Información que les pueda ser útil en el diseño instruccional a la hora de integrarlos en cursos o en sus programaciones. Sobre todo pensando en un aspecto del diseño que es clave para facilitar los aprendizajes: La secuenciación de contenidos.

Anotaciones multimedia

En la comunidad informática, entre los investigadores de la Web Semántica,  el término marcado semántico (semantic markup) se empleó inicialmente (García-Castro & García-Silva, 2009) para la descripción de los contenidos de una página Web. Consiste en  adjuntar a ciertos elementos del texto una etiqueta que identifica de alguna manera a su referente en el mundo real. Podemos considerarlo pues como una metainformación.

Para esta tarea se emplean las ontologías.

Aunque el  término ONTOLOGIA viene del campo de la filosofía, y se define como la parte del conocimiento que se ocupa de la naturaleza y organización de lo que es real, es decir de lo que “existe”, en el dominio de la Inteligencia Artificial hay una correspondencia biunívoca entre los entes y sus representaciones: “lo que existe” es aquello que puede ser “representado”. 

 Las ontologías se han definido como:

Una especificación explícita de una conceptualización, es decir una ontología proporciona de forma explícita una estructura y unos contenidos que codifican las reglas implícitas de una parte de la realidad, independientemente del fin y del dominio de la aplicación en el que se usen o reutilicen sus definiciones. 

O bien:

Un corpus que define el vocabulario de un área mediante un conjunto de términos básicos y relaciones entre dichos términos, así como las reglas que combinan términos y relaciones que amplían las definiciones dadas en el vocabulario.

Así pues, en informática, hace referencia a la formulación de un exhaustivo y riguroso esquema conceptual dentro de uno o varios dominios dados[1]. Y lo hace con la finalidad de facilitar la comunicación y el intercambio de información entre diferentes sistemas y entidades. El ejemplo que siempre se pone es el del uso tecnológico actual que se hace de al relacionar o identificar inteligencia artificial y representación del conocimiento, en este sentido semántico. En algunos casos se combinan varios esquemas, en una estructura de facto completa de datos, que contiene todas las entidades relevantes y sus relaciones dentro del dominio. El abanico de aplicaciones es amplio, aunque lo más frecuente es que los programas informáticos utilicen los métodos de la ontología para el razonamiento inductivo, la clasificación, y para técnicas de resolución de problemas.

¿Para qué se utiliza pues la web semántica y las ontologías en las anotaciones?. Las herramientas de anotaciones permiten  asociar etiquetas al texto de forma manual o semiautomática mediante, en este último caso, una extracción de información relevante por un medio automático. Pero la extracción manual o semiautomática es costosa en términos de conocimiento y mano de obra cualificada. En este punto es en el que interviene la web semántica. Los informáticos piensan que debieran redoblarse los esfuerzos en la automatización, dejando a los expertos la tarea de supervisión o los trabajos de elaborar las relaciones de conceptos en las ontologías.

En el caso del diseño instruccional, como después veremos, la práctica escapa de  este ámbito por no haber posibilidad de reconocimiento automático del carácter instruccional de los documentos o de los recursos multimedia (objetos de aprendizaje, OER, vídeos, guías didácticas u otros documentos de la práctica docente, etc,). Por tanto nos quedaremos en las anotaciones y en su proceso por expertos, diseñadores y docentes.

Las anotaciones multimedia sustancialmente tienen una naturaleza similar a las anotaciones en la web, consisten en la asociación de textos a documentos multimedia y el extracto de información relevante que se asocia mediante etiquetas a los documentos. García-Castro y García-Silva (2009)  sostienen que el nivel de realización no pasa de proyectos centrado en proporcionar herramientas que permitan hacer este tipo de tareas, tal como X-Media (http://www.x-media-project.org/).

Entre los resultados de x-media (http://www.x-media-project.org/Software.html) el más notable es AKTive Media, que es un sistema de ontología basada en distintos medios de anotación (imágenes y texto) (http://www.dcs.shef.ac.uk/ ~ ajay / html / cresearch.html). El objetivo es automatizar el proceso de anotación al sugerir al usuario, de forma interactiva, conocimientos ya existentes, mientras que hace sus anotaciones y, por tanto, minimizando el esfuerzo. El sistema funciona de forma activa en el fondo, la interacción con los servicios web y la consulta con el almacén del sistema obtenido por un registro centralizado busca un conocimiento específico del contexto. Nótese las similitudes con las herramientas de investigación de Google.

Tiene dos tipos de licencia: Licencia libre académica (AFL), Comunidad Educativa, y Licencia Pública General de GNU (GPL)

Secuenciación de contenidos y diseño instruccional

Una perspectiva distinta es la que planteo ahora. Las anotaciones que han surgido como hemos visto para procesar una información asociada a textos, documentos o recursos multimedia y extraer una información relevante a un fin determinado, y que se condensa en etiquetas, puede servir a otro objetivo que se ha desarrollado en otro campo. Me refiero a los metadata que se han vinculado a recursos educativos y que han servido a distintos fines. Han contenido y nos han suministrado normalmente información sobre su uso educativo, sobre los aprendizajes que podrían favorecer, los conceptos previos necesarios, sobre el nivel instruccional donde utilizarlos, etc. Y en particular nos vamos a referir a los metadata que se han utilizado para la secuenciación de contenidos en el marco del diseño instruccional.

Un poco de historia. Todo empezó con la evaluación psicoeducativa del software instruccional, o si se quiere con la “evaluación del software educativo”. En nuestro país puedo datar un documento propio de 1994 titulado “Cuestionario para la evaluación de software educativo y aplicaciones” (Zapata-Ros, 1994). En el artículo (Zapata-Ros, 2008). Un cuarto de siglo de ayuda pedagógica en ordenadores y en redes. De la EAO-CAI a los objetos de aprendizaje, al diseño instruccional ya los patrones, de elearning. Quaderns digitals: Revista de Nuevas Tecnologías y Sociedad, (51),  en la página 10 recojo una intervención histórica por ser la primera de EDUTEC-L, de Jesús Salinas en la que reseña bibliografía sobre el tema:

los trabajos de Antonio Bartolomé, o de:

  • MARQUES,P: Software educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Estel 1995
  • SQUIRES,D./McDOUGALL: Como elegir y utilizar software educativo. Morata 97

En el ámbito anglosajón, pues Jonassen, Harrison, etc..

cuartosiglo

También Pere Marqués (1999) hace referencia a los investigadores que en esa época tienen líneas abiertas sobre evaluación de software educativo en universidades españolas. Aparecemos cuatro incidencias.

Con la aparición del concepto de objeto de aprendizaje y de resusabilidad es cuando aparecen realmente con propiedad los metadata como información asociada al objeto de aprendizaje que entonces puede ser utilizado en contextos distintos asociados

Realmente se trata de una información como la que hemos visto se puede obtener de las anotaciones, y entonces éstas pueden ser vistas como una evolución de los metadata de los objetos de aprendizaje y los OER, herederos de aquellos.

Sin embargo era una técnica “dura” implicaba un cierto nivel de codificación, a la que los profesores y diseñadores educativos fueron refractarios.

Veamos un ejemplo obtenido de un trabajo de aquella época (Zapata-Ros, 2009 p.17) (Zapata-Ros, 2010 p.174) se trata de un módulo de Programación Lineal del repositorio de materiales educativos del CNICE utilizable entre otros en Matemáticas Aplicadas a Ciencias Sociales, lleva los descriptores del objeto y el elemento identificador de metadata en el estándar IEEE LOM:

ieee-lom

Como vemos es relativamente fácil e intuitivo y es una información que nos permite elaborar la correspondiente secuencia.

Constituyen pues un complemento necesario y útil a la secuenciación de contenidos y en general al diseño instruccional. Pero la percepción de los potenciales usuarios y posiblemente lo que haya hecho que no lo asuman es que son sumamente engorrosas para trabajar por los diseñadores educativos y por los profesores.

Actualmente, en esta línea, hay herramientas muy poderosas y muy amistosas para los profesores como es el caso de GOORU, ante los cuales lo anterior cae en desuso si es que alguna vez lo tuvo de forma mínimamente generalizada.

GOORU es una herramienta beta de Google que nos permite armar cursos con secuencias de videos y de recursos de todo tipo organizadas con unos criterios considerablemente bien aplicados de diseño educativo. De hecho en un breve espacio pude hacerme con ella y aportar un ejemplo:

GOORU

En el workshop se nos presentó una herramienta más propiamente realizada por EDX para trabajar en sus MOOCs, se trata de la herramienta de anotaciones de Open Video Annotation Project. No hay experiencia que vaya más allá de almacenar las anotaciones vinculadas a los videos y a los usurios alumnos y profesores conectados en un entorno social, más allá de compartir recursos y anotaciones. No obstante se nos dijo que se trataba de:

Un sistema de anotaciones de vídeo  digital  para  crear comentarios de medios enriquecidos en fragmentos de video. 

El objetivo es que los estudiantes y los educadores puedan

q  etiquetar fácilmente o tomar notas en un video, hacer guías de estudio o  de revisión, que son privados o abiertos al público,

q  compartir comentarios o participar en foros de discusión acerca de un segmento de un video. 

create_rich_annotationLos investigadores pueden marcar o etiqueta sectores de un vídeo y agregar notas detalladas que pueden ser exportados, en formatos de texto interoperable comunes, para su posterior análisis cuantitativo.

Sin embargo el examen y la explicación del recurso nos permite pensar que  también, esta herramienta, es útil  para la secuenciación y el diseño instruccional.

Hasta aquí la primera entrada, en la siguiente veremos el futuro de los MOOCs, o de lo quede de ellos en la nueva docencia universitaria y, en ese contexto, la utilidad de las anotaciones para el  diseño instruccional.

Referencias.-

CIT,  (2013). Building a Coursera Course. Version 2.0 – March, 2013. URL for this document:http://bit.ly/dukecoursera https://docs.google.com/document/d/1ST44i6fjoaRHvs5IWYXqJbiI31muJii_iqeJ_y1pxG0/edit

Fink, L.D. (2003). A Self-Directed Guide to Designing Courses for Significant Learning.  http://www.deefinkandassociates.com/GuidetoCourseDesignAug05.pdf

Graells, P. M. (1999). Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la educación: Algunas de sus líneas de investigación. Educar, (25), 175-202.

García-Castro, R., & García-Silva, A. (2009). Anotación de contenidos en la Web del futuro. Novática, (197), 28-32.

Gruber, T. (2009). Ontology, by Tom Gruber, in the Encyclopedia of Database Systems, Ling Liu and M. Tamer Özsu (Eds.), Springer-Verlag, 2009. http://tomgruber.org/writing/ontology-definition-2007.htm

Gruber, T. (1992) What is an Ontology?. This definition was originally proposed in 1992 and posted as shown below. See an updated definition of ontology (computer science) that accounts for the literature before and after that posting, with links to further readings. Tom Gruber gruber@ksl.stanford.edu http://www-ksl.stanford.edu/kst/what-is-an-ontology.html

MARQUES,P: Software educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Estel 1995

SQUIRES,D./McDOUGALL: Como elegir y utilizar software educativo. Morata 97

Zapata-Ros, M. (1994). “Cuestionario para la evaluación de software educativo y aplicaciones”

Zapata-Ros, M. (2008). Un cuarto de siglo de ayuda pedagógica en ordenadores y en redes. De la EAO-CAI a los objetos de aprendizaje, al diseño instruccional ya los patrones de elearning. Quaderns digitals: Revista de Nuevas Tecnologías y Sociedad, (51), 10.

Zapata, M. (2009). Objetos de aprendizaje generativos, competencias individuales, agrupamientos de competencias y adaptatividad. RED. Revista de Educación a Distancia http://www.um.es/ead/red/M10/zapata_GLO.pdf

Zapata Ros, M. (2010). Secuencias de contenidos. Especificaciones para la secuenciación instruccional de objetos de aprendizaje.  p. 174 https://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do?fichero=16137


[1] En el contexto de las ciencias de la informática y de información, una ontología define un conjunto de primitivas de representación con la que modelar un dominio de conocimiento o discurso.  Las primitivas de representación son típicamente las clases (o conjuntos), atributos (o propiedades), y las relaciones (o relaciones entre los miembros de la clase).   Las definiciones de las primitivas de representación incluyen información acerca de su significado y las limitaciones en su aplicación lógicamente consistentes.   

En el contexto de los sistemas de base de datos, la ontología se puede ver como un nivel de abstracción de modelos de datos, de forma análoga a los modelos jerárquicos y relacionales ., pero destinados a modelar el conocimiento acerca de los individuos, sus atributos y sus relaciones con otros individuos   ontologías se suele especificar en lenguajes que permiten la abstracción fuera de las estructuras de datos y estrategias de aplicación, en la práctica, los lenguajes de ontologías están más cerca de poder expresivo de primera orden lógico que los lenguajes utilizados para modelar bases de datos.   Por esta razón, las ontologías se dice que están en el nivel de “semántica”, mientras que el esquema de base de datos son los modelos de datos en el nivel o la “lógica” “físico”.   

Debido a su independencia de menor modelos de datos de nivel, las ontologías son utilizadas para la integración de bases de datos heterogéneas, lo que permite la interoperabilidad entre sistemas dispares, y la especificación de las interfaces de servicios independientes, basadas en el conocimiento.   

En la tecnología de pila de los estándares de la Web Semántica [1], las ontologías son llamados como una capa explícita .   Ahora hay lenguajes estándar y una variedad de herramientas comerciales y de código abierto para la creación y el trabajo con las ontologías.

 


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